水中移动、水上交通与飞行坐骑 Aquatic Movement and Flying Mounts

WSG · 玩家部分

本章汇总印刷第 41–49 页的游泳、闭气、水上载具和飞行坐骑规则。

游泳

只有拥有游泳熟练项的角色,才能在没有魔法或漂浮装置帮助的情况下主动在水中前进。没有熟练项的角色不会一入深水就像石头一样下沉,但只能踩水或依靠漂浮。游泳由耐力、速度和潜水三个子技能构成;身体属性会影响表现,但负重是对所有游泳者最重要的因素。

表 24:负重对游泳的影响

负重耐力速度潜水上浮
无负重x2x2x1x2
轻度x1x1x1x1
中度x1/2x1/2x2x1/2
重度x1/3x1/3x3x1/3
极重度——x3—

破折号表示该动作不可能:极重度负重者在水深超过身高时不能游泳,也不能靠自身力量浮出水面,除非先丢弃部分负重。

耐力与速度

角色的基础游泳耐力(单位:轮)等于其总职业等级(多职业角色把所有职业等级相加)加上体质值。达到耐力上限后,必须离水休息,或在平静且不超过头顶的水中站立;每休息一轮恢复三轮耐力。游泳者若停下前尚未用尽耐力,也适用这一恢复率。

游泳者可选择高速游泳,使正常移动率翻倍,但剩余耐力按原数值的 1/10 计算,向上取整。高速游泳后必须离水休息;正常速度消耗的耐力按一比一恢复,高速额外消耗的耐力也须逐点恢复。

人类水面基础游泳率为 4 英寸(每轮 40 英尺),其他玩家角色种族和陆生类人生物为 3 英寸;水下为给定数值的 2/3,向上取整。力量 16–17 加 1 英寸,力量 18 加 2 英寸,力量 18/01 或更高加 3 英寸;顺流加 1–3 英寸,逆轻流减 1–3 英寸;强流顺流加 4–6 英寸,逆流减 4–6 英寸。有效率为 0 时只能原地消耗耐力;低于 0 时会被水流以 1–3 英寸速度反向带走。高速游泳在正常率为 0 或更低的水流中,其增加的速度减半。

踩水

拥有游泳熟练项、在平静水面踩水的角色,可以维持两倍其耐力值的轮数,每两轮消耗一点耐力。没有熟练项的角色可以安全踩水的轮数等于力量值,并按游泳耐力的负重修正。超过限度后,每轮必须成功进行力量检定;第一次无修正,之后每次检定掷骰的累积修正为 +1。处在水流中的非熟练者无法控制自己的移动;若试图抵抗水流,就会立即开始下沉。

潜水、上浮与闭气

主动下潜基础率为 2 英寸(每轮 20 英尺);中度负重翻倍,重度或极重度负重翻三倍。跳入水中可额外增加第一轮潜水深度:至少 5 英尺加 1 英寸,至少 15 英尺加 2 英寸,至少 25 英尺加 3 英寸,至少 35 英尺加 4 英寸,至少 40 英尺加 5 英寸;超过 40 英尺不再增加。额外深度是在负重修正之后加入,且不与负重带来的深度倍增累加。

主动上浮基础率也是 2 英寸;无负重者翻倍,中度和重度负重者按游泳表降低。若角色不主动向上,身体自然浮力会以每轮 2 英寸(5 英尺)的速度上浮,并受负重修正。

水下基础闭气时间为体质值的 1/3 轮,向上取整,假定入水前有机会深吸一口气且没有进行剧烈活动。正常游泳、潜水、上浮、开锁、寻找密门和允许在水下施放的法术不算剧烈活动。未准备好吸气或进行战斗等剧烈活动会使时间减半,两项修正累积;无论修正如何,任何角色至少能闭气一轮。时间用尽后,每轮进行一次体质检定以维持生存;第一次无修正,之后每次累积 +2。尚未失去空气的角色可游到水面或保持不动依靠浮力上升;失去空气后会失去意识,只能被拖到水面。

在水下以外闭气时,按上述公式再加一轮;未准备和剧烈活动的修正要在加上这一轮之后才应用。毒气必须在角色受到影响前就闭气,事后闭气不能避免毒气作用。

急流与瀑布

浅而急的河流或溪流应由地下城主指定 1–10 的危险评级;数字表示游泳者每隔多少轮进行一次游泳熟练检定,评级 1 每轮检定,评级 5 在第一轮、之后每五轮检定。失败会撞上岩石,受 1d6 伤害;没有游泳熟练项的角色每留在水中一轮受 1d3 伤害。任何角色都可以对触手可及的岩石、树枝等做敏捷检定抓住它;每轮可再试,抓住后每两轮做一次力量检定保持抓握。

高度至少 40 英尺的瀑布使被冲下去的角色承受普通自由坠落一半的伤害,并允许进行对抗吐息武器的豁免;豁免成功且高度不超过 100 英尺时不受伤害,超过 100 英尺时只受普通坠落伤害的 1/10(向上取整)。低于 40 英尺且底部没有岩石等障碍时按普通潜水处理。

水上载具

长距离移动率四项依次为正常帆、最大帆、正常桨和最大桨,单位为每半天英里;短距离移动率四项为每轮英尺。启动值是从静止到正常速度、最大速度所需的轮数。船体值用于船只在沉没前可承受的损伤;吃水深度是船正常运作所需的水深。

表 25:水上载具特征

载具长度宽度容量长距移动短距移动负重值启动吃水
皮艇8–122–31+100018/24/12/14160/200/120/180600–8001–21–2
小独木舟10–152–32+250020/30/10/12160/200/120/180700–9001–21–2
小划艇8–122–42+200016/24/12/14120/180/90/120700–10001–31–3
圆艇10–153–52+200012/18/6/845/60/30/45900–12001–31–2
大独木舟15–202–32+400020/30/10/12120/180/90/1201000–12001–32–3
大划艇15–203–44+400016/24/8/1045/90/45/601200–16002–52–4
小驳船15–208–124+600016/24/8/945/80/30/454000–60002–61–6
大驳船25–4512–206+75008/16/4/530/60/20/3010000+5–102–8

水流会按其速度带动船只;顺流时把正常帆或正常桨率加上水流,逆流时减去,必要时改用最大速度。正常帆假定顺风且风速 20–30 英里/小时;风速每低于 20 英里/小时 10 英里,减 1 英里或 10 英尺每轮;每高于 30 英里/小时 10 英里,加 2 英寸。风速低于 5 英里/小时不能成功航行;迎风时正常帆率每 10 英里/小时减 3 英寸,最低 1 英寸。最大桨速非常费力,划桨者连续用力两轮后必须休息一轮,否则会疲劳;疲劳者只能以正常速度一半划行,若被迫正常划行一轮则自动力竭。划桨人数低于容量所需人数时,移动率按比例降低。

表 26:船只翻覆概率

载具温和中等危险严重
皮艇25%40%60%80%
小独木舟20%35%50%75%
小划艇5%15%30%50%
圆艇10%20%30%50%
大独木舟10%20%30%40%
大划艇0%10%25%40%
小驳船0%5%10%20%
大驳船0%0%5%10%

温和条件为风速不超过 15 英里/小时且水流不超过 3 英寸;中等为风速 16–30 或水流超过 3 至 6 英寸;危险为风速 31–50 或水流超过 6 至 9 英寸;严重为风速超过 50 或水流达到 9 英寸。有人上下船、船内有人突然移动,或地下城主认为合适时进行翻覆检定。张帆时只要基础概率大于 0,翻覆概率增加 20%。没有划船熟练项时,小船移动率按原文分数降低,翻覆概率增加 25%,最高 100%;每增加一名熟练者(第一名之后),翻覆概率减 20%,桅杆或帆损伤概率也减 20%。

小于等于 2 英尺水深的船可能触底受损。风速达到 40 英里/小时后,帆、索具或桅杆每小时有等于风速的百分比受损概率;收帆但升桅时修正 -30%。桅杆不牢或材料薄弱时地下城主应提高概率。

搬运与翻覆船只

若角色能承受船只的负重值而不进入极重度负重,且船小于大划艇,他可以独自搬运;大划艇或小驳船至少需要两人,大驳船至少四人。人数不能超过最低人数的两倍。搬运船只者无论地形或自身负重如何,速度最高为 3 英寸。

多数船翻覆或船体受损后仍会漂在水面下方,但前提是没有乘客且货物不超过最大容量的 10%。它可供人数为正常容量的两倍、且重量均匀分布的角色抓住船侧漂浮;超过人数或重量不均则沉得太深而无法使用。

飞行坐骑

飞行坐骑的正常负载是仍能以完整正常飞行率飞行的负重,最大负载是仍能离地并保持飞行的最大负重;表中破折号表示正常负载即最大负载。移动率左右两数分别是每半天英里数的完整率和超过正常负载后的降低率。携带乘客或任何装备时,机动等级比生物自然机动等级低一档,但自然等级为 E 的生物不能再降低。耐力左右两数分别是携带正常负载时可连续飞行的轮数,以及恢复全部力量和负载能力所需的休息轮数;超过正常负载时,安全飞行时间减少正常耐力的 1/3 或 1 轮,取较大者。

飞行坐骑必须受过训练且愿意合作;强迫其服从时,它可能拒绝携带额外装备、减速、频繁休息或拒绝行动。飞行坐骑通常每天需要至少三倍于人的食物和水,大型龙类可能每天需要多达五十份口粮。货物应在身体两侧容器中均匀分配;一侧重量为另一侧两倍时,整批负重值翻倍,依此类推。

坠落概率与空中骑术

平稳、水平、完整正常速度飞行时,乘客从坐骑背上坠落的基础概率为 0%。修正包括:全身牢固绑缚 -200%,下半身绑缚 -150%,拥有相应类别空中骑术 -50%,使用鞍具 -10%,鞍具带马镫 -10%;敏捷和力量每高于 12 一点各 -2%(18 按上限计)。没有绑缚且没有抓握 +50%,超过正常负载 +20%,超过完整正常速度 +20%,坐骑不愿或反叛且未受魔法影响 +20%,恶劣天气 +20%,非水平飞行 +10%,敏捷和力量每低于 12 一点各 +2%,风速超过 30 英里/小时时每英里 +1%。至少每三轮检查一次,起飞和着陆重新开始;战斗机动、恶劣天气或不合作时可每轮检查。

空中骑术熟练项必须指定坐骑类别;没有该熟练项的角色尝试相关特技会自动失败。熟练项不能控制不愿合作的坐骑,但能在理想条件下提高安全性并完成特殊动作,并抵消“未抓握”的 +50% 坠落修正。


来源:WSG · 译稿章节:水中移动、水上交通与飞行坐骑