特殊地形移动:攀爬、坠落与跳跃 Special Movement: Climbing, Falling, and Jumping

WSG · 玩家部分

本章汇总印刷第 33–40 页的特殊移动规则。攀爬率单位为每轮英尺;大尺度移动规则中的英寸仍按本书既定换算使用。

攀爬

所有角色(不只是盗贼)都有机会攀上、攀下或横向通过大多数非水平自然表面,例如山壁。荒野中最常用的相关技能是山地攀登熟练项。以下规则改编自《地城生存指南》第 14–17 页。

攀爬移动率

攀爬表面不滑微滑滑溜
粗糙缓坡906030
粗糙中坡805025
粗糙陡坡604020
普通缓坡804525
普通中坡603015
普通陡坡50205*
平滑缓坡603015
平滑中坡4020*10*
平滑陡坡20*10*5*
粗糙峭壁,有岩架25*15*5*
粗糙峭壁,无岩架15*10*5*
平滑峭壁,有岩架15*10*5*
平滑峭壁,无岩架10*5*5*

带星号的表面只能由盗贼,或拥有山地攀登熟练项、并使用专门工具的角色攀爬。表中的移动率是盗贼的数值;其他角色按一半计算。敏捷异常低或异常高的角色,将《玩家手册》第 11 页的反应/攻击调整值作为攀爬率的减值或加值。除绳索外,表中假定没有使用特殊工具;表面应有裂缝或突起作为手脚点,但缓坡且不滑的表面不需要这些支撑。

负重修正

  • 极重度负重:只能攀爬不滑或微滑的缓坡,速度为正常攀爬率的一半。
  • 重度或中度负重:只能攀爬不滑或微滑的缓坡或中坡,速度为正常攀爬率的一半。
  • 轻度负重:可攀爬任何坡(但不能攀爬峭壁),使用完整正常攀爬率。
  • 攀爬峭壁时,盗贼或拥有山地攀登熟练项的角色必须不负重,即装备负重值低于表 11“轻度”栏的下限。

缓坡倾角为 15–30 度;中坡为 31–50 度;陡坡为 51–70 度;超过 70 度称为峭壁,超过 90 度则是悬垂。缓坡最陡处每 10 英尺水平距离升高 5 英尺,中坡最陡处升高 12 英尺,陡坡最陡处升高 35 英尺。粗糙表面有许多突起和裂缝;普通表面的手脚点较多但间隔更开;平滑表面的手脚点少而且分散。无滑表面干燥坚实;微滑表面潮湿或容易在压力下松动;滑溜表面完全湿透、覆冰雪,或覆有苔藓等滑性物质。

攀爬率与检定

角色攀爬时坠落的概率为 100 - 攀爬等级%。盗贼的攀爬等级等于其“爬墙”数值;没有山地攀登熟练项的非盗贼为 40%;拥有该熟练项并使用工具、且能够攀爬该表面的非盗贼为 80%。百分骰结果高于攀爬等级为失败,等于或低于则成功。

非盗贼的表面修正见下表;将相应数值加到基础攀爬等级上。最终值达到 100% 时无坠落风险;降至 5% 或更低时按 5% 处理,只要角色没有被明确禁止攀爬,就仍有尝试机会。

表 16:非盗贼攀爬等级修正

攀爬表面不滑微滑滑溜
粗糙缓坡+70+55+35
粗糙中坡+60+40+20
粗糙陡坡+40+20+10
普通缓坡+60+40+20
普通中坡+50+25+10
普通陡坡+30+15+0
平滑缓坡+50+25+10
平滑中坡+30+10+0
平滑陡坡+10+0-10
粗糙峭壁,有岩架+0-10-20
粗糙峭壁,无岩架-10-20-30
平滑峭壁,有岩架-10-25-40
平滑峭壁,无岩架-20-35-50

其他非盗贼修正:无或轻度负重 0%,中度 -5%,重度 -10%,极重度 -20%;矮人 -5%,侏儒 -10%,半身人 -5%,半兽人 +5%,人类、精灵、半精灵 0%。链甲、鳞甲、板条甲或环片甲 -15%,镶钉皮甲或软甲 -5%。穿戴重于链甲的护甲不能攀爬陡坡或峭壁,其他表面再受 -20%。仅在陡坡或峭壁上,力量每超过 15 的完整一点加 +5%,18 的力量按 18 计。陡坡或峭壁上必须双手空出,不能手持盾牌或准备好的武器;中坡可单手持其中一件,但攀爬等级 -5%;缓坡无需用手,双手持物不受惩罚。

盗贼在表 16 修正为 +30% 或更高的表面上自动通过,无需检定;低于 +30% 时,按爬墙数值进行攀爬检定。微滑表面使爬墙数值受到双倍坠落风险修正,滑溜表面使坠落风险变为四倍,但最终数值不能低于 5%。

角色至少要为每次距离达到 10 英尺的非水平攀爬成功检定一次。开始攀爬后走过 10 英尺时进行初始检定;失败则退回开始位置。长距离(超过 100 英尺)、平滑、滑溜或陡峭表面,地下城主可以要求在中点检定;横向移动遇到这些条件时建议总是进行中间检定。角色将在本轮完成攀爬时,还要在该轮开始时进行一次最终检定,并对攀爬等级加 +20%;失败即坠落。若初始检定和最终检定落在同一轮,只进行没有加值的初始检定。

坠落与翻滚

垂直坠落或从峭壁、陡坡失去支撑时,每下降 10 英尺累计造成 1d6 伤害:10 英尺 1d6,11–20 英尺 3d6,21–30 英尺 6d6,31–40 英尺 10d6,41–50 英尺 15d6,51 英尺以上 20d6(上限)。不受阻碍时,自由坠落每轮约 1000 英尺,沿陡坡每轮 600–800 英尺。

从缓坡或中坡滑倒、失去脚步或手脚点而滚落,称为翻滚。表 18 每项为“免受擦伤的距离 / 每超过该距离的擦伤骰 / 末端撞击的最小距离”:

表面不滑微滑滑溜
粗糙缓坡20/3/5030/3/4040/3/30
粗糙中坡10/6/4020/6/3030/6/20
普通缓坡30/3/5040/3/4050/3/30
普通中坡20/6/4030/6/3040/6/20
平滑缓坡40/3/4050/3/3060/3/30
平滑中坡30/3/3040/3/2050/3/20

第一项是角色可翻滚而不受擦伤的英尺数;第二项是每超过第一项的每 10 英尺所掷的骰子(6 表示 1d6,3 表示 1d3);第三项是停止时受到撞击伤害所需的最小距离。撞击伤害从该距离开始为 1d6,每增加一个完整或不完整的该距离再加 1d6。若地形使角色逐渐停下,地下城主应相应减少撞击伤害。

停止坠落

角色只能尝试一次停止坠落,而且必须在从峭壁或陡坡坠下的前 50 英尺、从中坡坠下的前 75 英尺,或从缓坡坠下的前 100 英尺内尝试。表 19 的数值是角色攀爬等级的分数:

坠落表面不滑微滑滑溜
缓坡1/51/31/2
中坡1/41/31/2
陡坡1/21/21/2
峭壁1/21/2—

从峭壁或陡坡坠落时,必须有可抓握的突起才能成功;从缓坡或中坡翻滚时,可用手脚压住坡面。超过规定距离后不能再尝试。停止仍不能消除已经发生的撞击或擦伤伤害。

绳索的移动与攀爬

标准 50 英尺绳索直径略小于 1/2 英寸,可承受 1500 磅而不磨损或断裂。超过此重量时,绳索每轮有 20% 的断裂概率(非累积);若没有断裂,则每轮有累积的弱化概率:第一轮后 10%,第二轮后 30%,第三轮后 60%,第四轮后 100%。已经弱化的绳索下次承受超过上限的重量时,每轮有 40% 的断裂概率。较长较强的攀爬绳长 150 或 200 英尺、直径 1/2 英寸,承重上限为 2000 磅,也按同样规则弱化或断裂。

50 英尺绳可以把两名角色连在一起;绳圈每增加 50 英尺可再加入一人。只有拥有绳索使用熟练项的角色,才能用连接短绳的结承受与两侧绳索相同的重量;其他人打的结会使承重上限减少 500 磅。不同直径的绳索连接时,以较细绳索的上限再减 500 磅计算。

若多人连成一串攀爬,一人失败时,相邻角色必须分别成功检定以阻止其余人被拖离。末端角色坠落时,只需相邻者检定;中间角色坠落时,两侧都要检定。第一次失败以外,每多一名失败者,相邻检定的攀爬等级 -10%。直到有人成功,或整串角色都失败并坠落。队伍最后两人同时检定时若只有一人成功,该角色还必须再检定一次才能保持住全组。

绳降与保护

将绳索固定在坡顶或峭壁顶端并绕过身体,角色可绳降。绳降速度基础为每轮 120 英尺,所有负重和其他移动修正照常适用;每轮或不足一轮都要以当前攀爬等级 +50% 进行攀爬检定。失败时失去绳索控制、倒挂旋转,直到获救或每轮一次的敏捷检定成功。无可支撑表面、只悬挂在绳上的绳降仅获得 +30%,并且敏捷检定掷骰受 +2 修正。

保护者让下降者或横向移动者保持少量松弛绳索。攀爬者坠落时,保护者成功攀爬检定可将其限制在绳长以内;失败则让其完整坠落。保护者若自己也依靠手脚点站立,在第一次成功制止坠落后还必须再检定一次,以免被绷紧的绳索拖下;处在稳固平台上时不需要第二次检定。一个保护者不能同时攀爬,且同一时间只能进行一次保护。

抓钩与横渡裂谷

抓钩是三爪或四爪金属钩,系在绳端后投向突起。垂直投掷的最大距离是力量值的 1/5(向上取整)乘 10 英尺;力量 8 的角色可投到头顶上方 30 英尺。水平投掷在坡度不超过 30 度时同样处理;若角色站稳且周围有 10 英尺半径空间可旋转抓钩,水平距离加倍。投掷花费一轮;失手后还要花 1d4 轮收绳。向正上方投掷若掷出 01–05,抓钩击中投掷者,造成 1d6 伤害。未负重或轻度负重者沿固定抓钩绳向上攀爬时,正常攀爬率 +3 英寸。

表 20:抓钩成功率

第一项“突起概率”表示在射程内找到突起的两个百分比界限;接着的三项是找到突起后,向不滑、微滑、滑溜表面投掷并钩住的百分比。

目标地形突起不滑微滑滑溜
粗糙中坡30/50506070
普通中坡50/70607284
平滑中坡70/85647686
粗糙陡坡30/40688088
普通陡坡50/60728490
平滑陡坡70/80768892
粗糙峭壁,有岩架20/40809294
粗糙峭壁,无岩架40/60849696
平滑峭壁,有岩架60/80889898
平滑峭壁,无岩架80/90929999

地下城主先按突起栏掷百分骰:达到第一数则有突起,达到第二数则突起坚固;介于两者之间时,抓钩若钩住,会在攀爬 1d6 轮后松脱。之后再按地形栏掷一次百分骰,达到表中数值即投掷成功。射程内没有突起时,角色每垂直或水平移动 10 英尺可再次寻找。

横渡裂谷时,远端和出发端都必须有可固定绳索的突起。两端固定后,角色以手交替移动,速度最高每轮 30 英尺;一次最好只让一人使用。若多人同时悬挂,每人都必须进行受 +2 修正的敏捷检定,失败即松手坠落。盗贼或拥有绳索使用熟练项的角色,也可向正对面或略高/略低的目标投掷绳圈;垂直攀爬不能用此法。

表 21:绳圈投掷距离

角色等级最大距离(英尺)
1–440
5–850
9–1260
13–1675
17+90

有足够的 10 英尺半径空间时,基础命中率为 20%,目标每比最大距离近 1 英尺加 1%。空间不足时最大距离减半;中等至强降水、风速超过每小时 20 英里,或雾、夜晚等影响能见度的条件存在时,命中率减半。

湿滑水平表面

角色在湿滑水平面直线行走时,可用完整正常移动率且不冒摔倒风险。若转弯不是非常缓慢,或突然停下、加速,必须成功进行敏捷检定。奔跑时即使直线移动,也须每五个战斗时段检定一次。只以一半正常移动率行进可转弯而无需检定;用整轮从完整速度减速至停下,或从停下加速至完整速度,也无需检定。

跳跃

奔跑跳远需要在起跳前沿直线助跑 20 英尺;若没有空间或没有时间助跑,则只能立定跳远。奔跑跳远通常比立定跳远多 4 英尺。高跳的水平距离为跳高的一半;跳上较高的平面后可翻滚卸力。跳过薄障碍并落到同一高度时,除了成功高跳,还要成功敏捷检定;失败可能摔成一团,五英尺或更高的跳跃可造成 1d3 伤害,并用下一轮站起。

表 22:角色跳跃能力

表中骰子结果为可越过的英尺数;每次尝试重新掷骰。

角色等级立定跳远奔跑跳远高跳
1–61d4+11d4+51d3
7–91d4+21d4+61d4
10–121d6+21d6+51d3+1
13–151d6+31d6+61d4+1
16–181d6+41d6+91d5
19–221d6+51d6+121d5+1
23+1d6+61d6+151d6+1

跳跃修正是累积的:中度负重 -1 英尺,重度负重 -2 英尺且不能高跳,极重度不能跳;半身人只在跳远时 -1 英尺;侏儒或矮人跳远 -2 英尺、高跳 -1 英尺。任何情况下,能跳跃的角色跳远不低于 2 英尺,高跳不低于 1 英尺。


来源:WSG · 译稿章节:特殊地形移动:攀爬、坠落与跳跃