特殊地形移动:攀爬、坠落与跳跃 Special Movement: Climbing, Falling, and Jumping
WSG · 玩家部分
本章汇总印刷第 33–40 页的特殊移动规则。攀爬率单位为每轮英尺;大尺度移动规则中的英寸仍按本书既定换算使用。
攀爬
所有角色(不只是盗贼)都有机会攀上、攀下或横向通过大多数非水平自然表面,例如山壁。荒野中最常用的相关技能是山地攀登熟练项。以下规则改编自《地城生存指南》第 14–17 页。
攀爬移动率
| 攀爬表面 | 不滑 | 微滑 | 滑溜 |
|---|---|---|---|
| 粗糙缓坡 | 90 | 60 | 30 |
| 粗糙中坡 | 80 | 50 | 25 |
| 粗糙陡坡 | 60 | 40 | 20 |
| 普通缓坡 | 80 | 45 | 25 |
| 普通中坡 | 60 | 30 | 15 |
| 普通陡坡 | 50 | 20 | 5* |
| 平滑缓坡 | 60 | 30 | 15 |
| 平滑中坡 | 40 | 20* | 10* |
| 平滑陡坡 | 20* | 10* | 5* |
| 粗糙峭壁,有岩架 | 25* | 15* | 5* |
| 粗糙峭壁,无岩架 | 15* | 10* | 5* |
| 平滑峭壁,有岩架 | 15* | 10* | 5* |
| 平滑峭壁,无岩架 | 10* | 5* | 5* |
带星号的表面只能由盗贼,或拥有山地攀登熟练项、并使用专门工具的角色攀爬。表中的移动率是盗贼的数值;其他角色按一半计算。敏捷异常低或异常高的角色,将《玩家手册》第 11 页的反应/攻击调整值作为攀爬率的减值或加值。除绳索外,表中假定没有使用特殊工具;表面应有裂缝或突起作为手脚点,但缓坡且不滑的表面不需要这些支撑。
负重修正
- 极重度负重:只能攀爬不滑或微滑的缓坡,速度为正常攀爬率的一半。
- 重度或中度负重:只能攀爬不滑或微滑的缓坡或中坡,速度为正常攀爬率的一半。
- 轻度负重:可攀爬任何坡(但不能攀爬峭壁),使用完整正常攀爬率。
- 攀爬峭壁时,盗贼或拥有山地攀登熟练项的角色必须不负重,即装备负重值低于表 11“轻度”栏的下限。
缓坡倾角为 15–30 度;中坡为 31–50 度;陡坡为 51–70 度;超过 70 度称为峭壁,超过 90 度则是悬垂。缓坡最陡处每 10 英尺水平距离升高 5 英尺,中坡最陡处升高 12 英尺,陡坡最陡处升高 35 英尺。粗糙表面有许多突起和裂缝;普通表面的手脚点较多但间隔更开;平滑表面的手脚点少而且分散。无滑表面干燥坚实;微滑表面潮湿或容易在压力下松动;滑溜表面完全湿透、覆冰雪,或覆有苔藓等滑性物质。
攀爬率与检定
角色攀爬时坠落的概率为 100 - 攀爬等级%。盗贼的攀爬等级等于其“爬墙”数值;没有山地攀登熟练项的非盗贼为 40%;拥有该熟练项并使用工具、且能够攀爬该表面的非盗贼为 80%。百分骰结果高于攀爬等级为失败,等于或低于则成功。
非盗贼的表面修正见下表;将相应数值加到基础攀爬等级上。最终值达到 100% 时无坠落风险;降至 5% 或更低时按 5% 处理,只要角色没有被明确禁止攀爬,就仍有尝试机会。
表 16:非盗贼攀爬等级修正
| 攀爬表面 | 不滑 | 微滑 | 滑溜 |
|---|---|---|---|
| 粗糙缓坡 | +70 | +55 | +35 |
| 粗糙中坡 | +60 | +40 | +20 |
| 粗糙陡坡 | +40 | +20 | +10 |
| 普通缓坡 | +60 | +40 | +20 |
| 普通中坡 | +50 | +25 | +10 |
| 普通陡坡 | +30 | +15 | +0 |
| 平滑缓坡 | +50 | +25 | +10 |
| 平滑中坡 | +30 | +10 | +0 |
| 平滑陡坡 | +10 | +0 | -10 |
| 粗糙峭壁,有岩架 | +0 | -10 | -20 |
| 粗糙峭壁,无岩架 | -10 | -20 | -30 |
| 平滑峭壁,有岩架 | -10 | -25 | -40 |
| 平滑峭壁,无岩架 | -20 | -35 | -50 |
其他非盗贼修正:无或轻度负重 0%,中度 -5%,重度 -10%,极重度 -20%;矮人 -5%,侏儒 -10%,半身人 -5%,半兽人 +5%,人类、精灵、半精灵 0%。链甲、鳞甲、板条甲或环片甲 -15%,镶钉皮甲或软甲 -5%。穿戴重于链甲的护甲不能攀爬陡坡或峭壁,其他表面再受 -20%。仅在陡坡或峭壁上,力量每超过 15 的完整一点加 +5%,18 的力量按 18 计。陡坡或峭壁上必须双手空出,不能手持盾牌或准备好的武器;中坡可单手持其中一件,但攀爬等级 -5%;缓坡无需用手,双手持物不受惩罚。
盗贼在表 16 修正为 +30% 或更高的表面上自动通过,无需检定;低于 +30% 时,按爬墙数值进行攀爬检定。微滑表面使爬墙数值受到双倍坠落风险修正,滑溜表面使坠落风险变为四倍,但最终数值不能低于 5%。
角色至少要为每次距离达到 10 英尺的非水平攀爬成功检定一次。开始攀爬后走过 10 英尺时进行初始检定;失败则退回开始位置。长距离(超过 100 英尺)、平滑、滑溜或陡峭表面,地下城主可以要求在中点检定;横向移动遇到这些条件时建议总是进行中间检定。角色将在本轮完成攀爬时,还要在该轮开始时进行一次最终检定,并对攀爬等级加 +20%;失败即坠落。若初始检定和最终检定落在同一轮,只进行没有加值的初始检定。
坠落与翻滚
垂直坠落或从峭壁、陡坡失去支撑时,每下降 10 英尺累计造成 1d6 伤害:10 英尺 1d6,11–20 英尺 3d6,21–30 英尺 6d6,31–40 英尺 10d6,41–50 英尺 15d6,51 英尺以上 20d6(上限)。不受阻碍时,自由坠落每轮约 1000 英尺,沿陡坡每轮 600–800 英尺。
从缓坡或中坡滑倒、失去脚步或手脚点而滚落,称为翻滚。表 18 每项为“免受擦伤的距离 / 每超过该距离的擦伤骰 / 末端撞击的最小距离”:
| 表面 | 不滑 | 微滑 | 滑溜 |
|---|---|---|---|
| 粗糙缓坡 | 20/3/50 | 30/3/40 | 40/3/30 |
| 粗糙中坡 | 10/6/40 | 20/6/30 | 30/6/20 |
| 普通缓坡 | 30/3/50 | 40/3/40 | 50/3/30 |
| 普通中坡 | 20/6/40 | 30/6/30 | 40/6/20 |
| 平滑缓坡 | 40/3/40 | 50/3/30 | 60/3/30 |
| 平滑中坡 | 30/3/30 | 40/3/20 | 50/3/20 |
第一项是角色可翻滚而不受擦伤的英尺数;第二项是每超过第一项的每 10 英尺所掷的骰子(6 表示 1d6,3 表示 1d3);第三项是停止时受到撞击伤害所需的最小距离。撞击伤害从该距离开始为 1d6,每增加一个完整或不完整的该距离再加 1d6。若地形使角色逐渐停下,地下城主应相应减少撞击伤害。
停止坠落
角色只能尝试一次停止坠落,而且必须在从峭壁或陡坡坠下的前 50 英尺、从中坡坠下的前 75 英尺,或从缓坡坠下的前 100 英尺内尝试。表 19 的数值是角色攀爬等级的分数:
| 坠落表面 | 不滑 | 微滑 | 滑溜 |
|---|---|---|---|
| 缓坡 | 1/5 | 1/3 | 1/2 |
| 中坡 | 1/4 | 1/3 | 1/2 |
| 陡坡 | 1/2 | 1/2 | 1/2 |
| 峭壁 | 1/2 | 1/2 | — |
从峭壁或陡坡坠落时,必须有可抓握的突起才能成功;从缓坡或中坡翻滚时,可用手脚压住坡面。超过规定距离后不能再尝试。停止仍不能消除已经发生的撞击或擦伤伤害。
绳索的移动与攀爬
标准 50 英尺绳索直径略小于 1/2 英寸,可承受 1500 磅而不磨损或断裂。超过此重量时,绳索每轮有 20% 的断裂概率(非累积);若没有断裂,则每轮有累积的弱化概率:第一轮后 10%,第二轮后 30%,第三轮后 60%,第四轮后 100%。已经弱化的绳索下次承受超过上限的重量时,每轮有 40% 的断裂概率。较长较强的攀爬绳长 150 或 200 英尺、直径 1/2 英寸,承重上限为 2000 磅,也按同样规则弱化或断裂。
50 英尺绳可以把两名角色连在一起;绳圈每增加 50 英尺可再加入一人。只有拥有绳索使用熟练项的角色,才能用连接短绳的结承受与两侧绳索相同的重量;其他人打的结会使承重上限减少 500 磅。不同直径的绳索连接时,以较细绳索的上限再减 500 磅计算。
若多人连成一串攀爬,一人失败时,相邻角色必须分别成功检定以阻止其余人被拖离。末端角色坠落时,只需相邻者检定;中间角色坠落时,两侧都要检定。第一次失败以外,每多一名失败者,相邻检定的攀爬等级 -10%。直到有人成功,或整串角色都失败并坠落。队伍最后两人同时检定时若只有一人成功,该角色还必须再检定一次才能保持住全组。
绳降与保护
将绳索固定在坡顶或峭壁顶端并绕过身体,角色可绳降。绳降速度基础为每轮 120 英尺,所有负重和其他移动修正照常适用;每轮或不足一轮都要以当前攀爬等级 +50% 进行攀爬检定。失败时失去绳索控制、倒挂旋转,直到获救或每轮一次的敏捷检定成功。无可支撑表面、只悬挂在绳上的绳降仅获得 +30%,并且敏捷检定掷骰受 +2 修正。
保护者让下降者或横向移动者保持少量松弛绳索。攀爬者坠落时,保护者成功攀爬检定可将其限制在绳长以内;失败则让其完整坠落。保护者若自己也依靠手脚点站立,在第一次成功制止坠落后还必须再检定一次,以免被绷紧的绳索拖下;处在稳固平台上时不需要第二次检定。一个保护者不能同时攀爬,且同一时间只能进行一次保护。
抓钩与横渡裂谷
抓钩是三爪或四爪金属钩,系在绳端后投向突起。垂直投掷的最大距离是力量值的 1/5(向上取整)乘 10 英尺;力量 8 的角色可投到头顶上方 30 英尺。水平投掷在坡度不超过 30 度时同样处理;若角色站稳且周围有 10 英尺半径空间可旋转抓钩,水平距离加倍。投掷花费一轮;失手后还要花 1d4 轮收绳。向正上方投掷若掷出 01–05,抓钩击中投掷者,造成 1d6 伤害。未负重或轻度负重者沿固定抓钩绳向上攀爬时,正常攀爬率 +3 英寸。
表 20:抓钩成功率
第一项“突起概率”表示在射程内找到突起的两个百分比界限;接着的三项是找到突起后,向不滑、微滑、滑溜表面投掷并钩住的百分比。
| 目标地形 | 突起 | 不滑 | 微滑 | 滑溜 |
|---|---|---|---|---|
| 粗糙中坡 | 30/50 | 50 | 60 | 70 |
| 普通中坡 | 50/70 | 60 | 72 | 84 |
| 平滑中坡 | 70/85 | 64 | 76 | 86 |
| 粗糙陡坡 | 30/40 | 68 | 80 | 88 |
| 普通陡坡 | 50/60 | 72 | 84 | 90 |
| 平滑陡坡 | 70/80 | 76 | 88 | 92 |
| 粗糙峭壁,有岩架 | 20/40 | 80 | 92 | 94 |
| 粗糙峭壁,无岩架 | 40/60 | 84 | 96 | 96 |
| 平滑峭壁,有岩架 | 60/80 | 88 | 98 | 98 |
| 平滑峭壁,无岩架 | 80/90 | 92 | 99 | 99 |
地下城主先按突起栏掷百分骰:达到第一数则有突起,达到第二数则突起坚固;介于两者之间时,抓钩若钩住,会在攀爬 1d6 轮后松脱。之后再按地形栏掷一次百分骰,达到表中数值即投掷成功。射程内没有突起时,角色每垂直或水平移动 10 英尺可再次寻找。
横渡裂谷时,远端和出发端都必须有可固定绳索的突起。两端固定后,角色以手交替移动,速度最高每轮 30 英尺;一次最好只让一人使用。若多人同时悬挂,每人都必须进行受 +2 修正的敏捷检定,失败即松手坠落。盗贼或拥有绳索使用熟练项的角色,也可向正对面或略高/略低的目标投掷绳圈;垂直攀爬不能用此法。
表 21:绳圈投掷距离
| 角色等级 | 最大距离(英尺) |
|---|---|
| 1–4 | 40 |
| 5–8 | 50 |
| 9–12 | 60 |
| 13–16 | 75 |
| 17+ | 90 |
有足够的 10 英尺半径空间时,基础命中率为 20%,目标每比最大距离近 1 英尺加 1%。空间不足时最大距离减半;中等至强降水、风速超过每小时 20 英里,或雾、夜晚等影响能见度的条件存在时,命中率减半。
湿滑水平表面
角色在湿滑水平面直线行走时,可用完整正常移动率且不冒摔倒风险。若转弯不是非常缓慢,或突然停下、加速,必须成功进行敏捷检定。奔跑时即使直线移动,也须每五个战斗时段检定一次。只以一半正常移动率行进可转弯而无需检定;用整轮从完整速度减速至停下,或从停下加速至完整速度,也无需检定。
跳跃
奔跑跳远需要在起跳前沿直线助跑 20 英尺;若没有空间或没有时间助跑,则只能立定跳远。奔跑跳远通常比立定跳远多 4 英尺。高跳的水平距离为跳高的一半;跳上较高的平面后可翻滚卸力。跳过薄障碍并落到同一高度时,除了成功高跳,还要成功敏捷检定;失败可能摔成一团,五英尺或更高的跳跃可造成 1d3 伤害,并用下一轮站起。
表 22:角色跳跃能力
表中骰子结果为可越过的英尺数;每次尝试重新掷骰。
| 角色等级 | 立定跳远 | 奔跑跳远 | 高跳 |
|---|---|---|---|
| 1–6 | 1d4+1 | 1d4+5 | 1d3 |
| 7–9 | 1d4+2 | 1d4+6 | 1d4 |
| 10–12 | 1d6+2 | 1d6+5 | 1d3+1 |
| 13–15 | 1d6+3 | 1d6+6 | 1d4+1 |
| 16–18 | 1d6+4 | 1d6+9 | 1d5 |
| 19–22 | 1d6+5 | 1d6+12 | 1d5+1 |
| 23+ | 1d6+6 | 1d6+15 | 1d6+1 |
跳跃修正是累积的:中度负重 -1 英尺,重度负重 -2 英尺且不能高跳,极重度不能跳;半身人只在跳远时 -1 英尺;侏儒或矮人跳远 -2 英尺、高跳 -1 英尺。任何情况下,能跳跃的角色跳远不低于 2 英尺,高跳不低于 1 英尺。
来源:WSG · 译稿章节:特殊地形移动:攀爬、坠落与跳跃