食物与水 Food and Water
WSG · 玩家部分
战士不能因为没有武器而直接死亡,牧师没有圣徽仍能生存,魔法使用者把法术书掉进无底洞也不会因此立即死亡;但没有食物和水,任何角色都只能活相当短的时间。以下规则覆盖印刷第 49–60 页。
食物的定义与缺食
食物是能吞下且不会产生有害效果、能为身体提供营养的固体或半固体。毒植物不是食物,一把沙子也不是。水是能吞下且不会产生有害效果的液体;牛奶、酒、肉汤等可饮液体以水为主要成分,也能提供同样的液体营养。
若有足够饮水,角色可以在不吃固体食物的情况下坚持一段时间。力量与体质之和决定耐受等级:
表 28:缺食耐受等级
| 力量+体质 | 耐受等级 |
|---|---|
| 15 或更低 | 4 天 |
| 16–19 | 5 天 |
| 20–24 | 6 天 |
| 25–30 | 7 天 |
| 31–35 | 8 天 |
| 36 或更高 | 10 天 |
超过耐受等级后,每 12 小时进行一次成功的力量或体质检定,取较高者。第一次之后每次检定的累积修正为 +1。第一次失败后角色变为虚弱,后续检定也带累积修正;第二次失败后变为不适;第三次失败后失能,可能在数小时内饿死。
虚弱第一天所有攻击,以及与闪避或反应有关的豁免,-1;之后每持续一天再 -1。每天至少吃一整份食物时,每天恢复两个阶段。处于不适时保留虚弱惩罚并继续恶化,而且剧烈活动最多持续两回合,之后必须进行体质检定;失败会立即力竭。吃东西并成功进行餐后体质检定时,恢复到虚弱并继续恢复。
失能等同于永久力竭,保留虚弱造成的惩罚,最低按 -4 计;不能进行任何自愿的身体活动,除非连续两天获得固体食物,否则不能恢复。连续两天每天至少吃一整餐后,以体质或力量较高者进行检定;成功变为虚弱,失败则仍须继续每天进食,此后的每日检定受累积 -4 修正。失能后 12 小时内仍未进食,会每小时失去 1d6 生命值,生命值降至 0 即死亡;每多失去一小时生命值,攻击和豁免再 -1。活着开始进食后,因缺食失去的生命值每小时恢复 1d4,攻击和豁免惩罚也每小时减 1。
过量进食没有游戏收益。角色每天只吃最低推荐量的一半时,仍可进行正常活动,但最多持续 耐受等级 × 1/2 天(向下取整);之后变为虚弱,直到某一天吃满一份。完全不进行重要身体活动时,可以无限期维持半份口粮。
每日最低食物需求
人类、矮人、半兽人和半精灵每天需要 1–2 磅固体营养;精灵需要人类份量的 3/4;侏儒和半身人需要人类份量的一半。肉和其他动物蛋白比水果、蔬菜和绿叶更有营养,1 磅肉相当于 2 磅蔬菜。角色每天至少应吃两次,一餐在夜间休息后、剧烈活动前,另一餐在一天工作或旅行结束时。漏餐可由地下城主施加 -1 命中或力量/体质检定 +1 的临时修正。
缺水
一般而言,角色缺水超过三天就会受到不良影响。基础耐受等级和修正如下:含水量高的食物(普通口粮、绿植、生肉、水果和蔬菜)+2 天;体重超过 200 磅,或相对种族偏重,或平均体重但身材偏矮 +1 天;女性 +1 天;整个缺水期间没有剧烈活动 +1 天;有效温度曾达到或超过 90°F -1 天;每天没有吃至少一餐 -1 天;力量或体质低于 8 -1 天。修正累积,但最低不低于 1 天。
表 29:角色每日最低饮水需求
单位为品脱,适用于平均体型和体重的男性人类。
| 活动 | 低于 50°F | 50–70°F | 71–90°F | 高于 90°F |
|---|---|---|---|---|
| 不活动 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 轻度 | 6 | 7 | 8 | 10 |
| 中度 | 8 | 9 | 10 | 12 |
| 重度 | 9 | 10 | 12 | 16 |
精灵少 1/4(向上取到最近的半品脱);矮人、侏儒和半身人少 1/3(向上取到最近的整品脱或半品脱)。高含水量食物抵消每日需水量的 1/4 至 1/3。不活动指当天重要身体活动不超过一小时;骑乘正常速度、做饭和其他静坐活动可以算作不活动。徒步、战斗或力量相关任务不算静坐。轻度活动为非静坐活动超过一小时,中度为超过两小时,重度为超过四小时。
制造水法术生成的水按每立方英尺 7 加仑、每加仑 8 品脱计算;角色仍需容器运输。水的负重值为每加仑 50 gp,若一次装在同一容器中,每超过三加仑再加 50 gp。
超过耐受等级时,角色因缺水变为虚弱,并按缺食的虚弱、不适、失能流程继续恶化。若同时缺食和缺水,使用缺水耐受等级;虚弱后若下一次力量或体质检定失败,会立即失能。完全没有任何营养而失能时,从该状态开始 12 小时后每小时失去 1d8 生命值。
食物收集
觅食
有丰富植被的地形中,普通角色觅食两回合,可找到一份全天植物口粮(两磅水果、蔬菜和/或绿叶)。表 30 每项为“找到一份口粮的概率 / 找到的材料不可食的概率”,季节依次为冬、春、夏、秋;地形缩写:D 沙漠,F 森林,H 丘陵,M 山地,P 平原,Se 海岸,Sw 沼泽。
表 30:觅食成功率
| 气候 | 地形 | 冬 | 春 | 夏 | 秋 |
|---|---|---|---|---|---|
| 北极 | D | 0/0 | 5/75 | 10/75 | 0/0 |
| 北极 | H | 5/75 | 10/60 | 10/60 | 5/50 |
| 北极 | M | 0/0 | 0/0 | 5/50 | 0/0 |
| 北极 | P | 5/50 | 5/50 | 10/50 | 5/50 |
| 北极 | Se | 10/75 | 10/50 | 15/50 | 10/75 |
| 亚北极 | D | 0/0 | 5/50 | 15/50 | 5/75 |
| 亚北极 | F | 70/40 | 85/40 | 100/50 | 75/40 |
| 亚北极 | H | 20/50 | 30/50 | 40/40 | 25/50 |
| 亚北极 | M | 10/50 | 15/50 | 20/40 | 15/50 |
| 亚北极 | P | 20/40 | 30/40 | 50/40 | 30/50 |
| 亚北极 | Se | 25/60 | 35/50 | 50/40 | 35/50 |
| 亚北极 | Sw | 15/60 | 20/60 | 30/60 | 20/50 |
| 温带 | D | 10/70 | 5/50 | 5/70 | 5/50 |
| 温带 | F | 80/40 | 90/40 | 100/40 | 90/40 |
| 温带 | H | 65/50 | 75/40 | 90/35 | 80/50 |
| 温带 | M | 20/40 | 30/40 | 40/40 | 30/50 |
| 温带 | P | 50/40 | 60/40 | 75/30 | 60/50 |
| 温带 | Se | 50/50 | 65/40 | 80/40 | 65/50 |
| 温带 | Sw | 30/60 | 35/50 | 40/50 | 35/60 |
| 亚热带 | D | 5/75 | 5/80 | 0/0 | 5/75 |
| 亚热带 | F | 90/30 | 100/30 | 100/30 | 100/30 |
| 亚热带 | H | 80/30 | 90/30 | 100/25 | 95/25 |
| 亚热带 | M | 40/40 | 55/30 | 75/30 | 60/40 |
| 亚热带 | P | 80/30 | 90/30 | 100/30 | 100/35 |
| 亚热带 | Se | 80/40 | 90/40 | 100/40 | 95/40 |
| 亚热带 | Sw | 40/60 | 50/50 | 50/50 | 50/60 |
| 热带 | D | 5/75 | 5/80 | 0/0 | 5/75 |
| 热带 | F | 100/30 | 100/30 | 100/40 | 100/30 |
| 热带 | H | 90/30 | 100/40 | 100/40 | 95/35 |
| 热带 | M | 85/30 | 90/30 | 90/40 | 90/35 |
| 热带 | P | 100/30 | 100/45 | 100/50 | 100/40 |
| 热带 | Se | 90/40 | 95/50 | 100/50 | 95/50 |
| 热带 | Sw | 50/60 | 60/60 | 70/50 | 60/60 |
觅食熟练项不会增加植物存在的概率,但找到后每两回合得到两份口粮,或每回合得到一份;不可食概率降低 20%。普通角色最多觅食四回合,熟练者最多四回合;继续寻找不会改善结果。全组尽力后仍未找到足够食物,必须至少前进一英里再尝试。地下城主应以常识优先于表格:苹果林或玉米地不是按随机表判定。
不可食植物由 1d8 决定:
- 有毒。吃下半份或更多者在 1d10 轮后出现痛苦痉挛,持续 2d10 回合,每回合失去 1d4 生命值;休息且每小时饮一品脱水可每小时恢复 1d4。毒素豁免成功、缓慢毒或中和毒素按原书分别减半、进一步减半或停止后续伤害。 2–4. 受污染或腐坏,不提供营养;按半强度毒植物处理,痉挛在 1d10 轮后开始、持续 1d10 回合,每回合 1d2 伤害。 5–8. 无害但没有营养,除了可能含有的水分之外,按没有进食处理。
狩猎
狩猎每次耗时四回合。普通角色在清晨或傍晚按表 31 进行遭遇检定;每一名超过第一名的猎人使概率累计 -5%。上午中段至傍晚中段再减 10%;夜间除非使用红外或紫外视觉,否则实际上不能狩猎。成功者必须携带并熟练使用能对体型 L 生物造成平均 3 点伤害的远程武器;弓箭可用,投掷匕首或棍棒不适合。
表 31:狩猎成功率
| 气候 | 地形 | 冬 | 春 | 夏 | 秋 |
|---|---|---|---|---|---|
| 北极 | D | 5 | 5 | 10 | 5 |
| 北极 | H | 5 | 5 | 10 | 10 |
| 北极 | M | 5 | 5 | 5 | 5 |
| 北极 | P | 5 | 10 | 10 | 5 |
| 北极 | Se | 5 | 10 | 10 | 5 |
| 亚北极 | D | 5 | 10 | 10 | 5 |
| 亚北极 | F | 5 | 10 | 10 | 5 |
| 亚北极 | H | 5 | 10 | 15 | 15 |
| 亚北极 | M | 5 | 5 | 10 | 5 |
| 亚北极 | P | 5 | 10 | 15 | 15 |
| 亚北极 | Se | 5 | 15 | 20 | 20 |
| 亚北极 | Sw | 5 | 10 | 15 | 10 |
| 温带 | D | 10 | 5 | 5 | 10 |
| 温带 | F | 30 | 50 | 50 | 50 |
| 温带 | H | 25 | 40 | 40 | 40 |
| 温带 | M | 15 | 30 | 30 | 30 |
| 温带 | P | 25 | 40 | 50 | 50 |
| 温带 | Se | 20 | 40 | 50 | 50 |
| 温带 | Sw | 20 | 35 | 50 | 50 |
| 亚热带 | D | 10 | 5 | 8 | 5 |
| 亚热带 | F | 50 | 50 | 50 | 50 |
| 亚热带 | H | 50 | 50 | 50 | 50 |
| 亚热带 | M | 35 | 35 | 35 | 35 |
| 亚热带 | P | 50 | 50 | 50 | 50 |
| 亚热带 | Se | 50 | 50 | 50 | 50 |
| 亚热带 | Sw | 40 | 50 | 50 | 50 |
| 热带 | D | 5 | 5 | 5 | 8 |
| 热带 | F | 50 | 50 | 50 | 50 |
| 热带 | H | 50 | 50 | 50 | 50 |
| 热带 | M | 40 | 40 | 40 | 40 |
| 热带 | P | 50 | 50 | 50 | 50 |
| 热带 | Se | 50 | 50 | 50 | 50 |
| 热带 | Sw | 50 | 50 | 50 | 50 |
发现猎物后掷 1d6:1 为体型 S、2d6 只、20–40 码;2 为体型 S、1d6 只、20–40 码;3 为体型 M、1d10 只、20–40 码;4 为体型 M、1d6 只、40–60 码;5 为体型 M、1d3 只、40–60 码;6 为体型 L、1d3 只、60–80 码。没有武器能打到该距离时,遭遇取消,可再花四回合尝试。该 1d6 结果也是本次可命中或杀死的猎物数量上限;连续掷 1d10,结果大于参考值表示命中,结果小于等于参考值停止射击。体型 S 需 1 次命中杀死,M 需 2 次,L 需 4 次;不足以杀死的动物受伤,可追踪完成击杀。
狩猎熟练者进行成功熟练检定且使用适当远程武器时,体型 M 一击杀死,受伤的 M 有 50% 机会远距离一击杀死;体型 L 两击杀死,受伤的 L 一击杀死。体型 M 受伤后以 18 英寸随机移动,猎人进入 20 英尺内且有人以对 AC 5 成功的命中检定时杀死它;体型 L 受伤后会冲向一名猎人,造成 1d8 伤害的概率为 50%,猎人随后以对 AC 5 的攻击反击。
捕鱼
表 32 的结果是一名使用有饵钩线者一小时的捕鱼数量;网使结果增加 50%。贫瘠、一般、良好水域分别使用以下骰子:
| 水域 | 白天 | 夜间 | 黎明/黄昏 |
|---|---|---|---|
| 贫瘠 | 1d4-2 | 1d4 | 1d4+2 |
| 一般 | 1d6-3 | 1d6-1 | 1d6+2 |
| 良好 | 1d6-2 | 1d6+2 | 1d8+2 |
捕鱼熟练者在一般或良好水域骰值 +2。第二名及之后的捕鱼者,骰值依次 -1、-2 等;同一地点每超过第一小时,每人每小时再 -2。某小时至少有人钓到一条鱼,地点仍可继续使用;所有人同小时结果都为 0 或更低时,地点至少一天内“捕尽”。一条鱼提供半份最低日粮;一只体型 S 动物提供一份;体型 M 提供三人一天的食物;体型 L 提供六份。完整剥皮分割体型 L 动物可得约二十份,但需一人花整天处理。
食物变质与饮用不洁水
表 33:食物变质概率
每项为“首次检查前最多保存天数 / 之后每天变质概率”。破折号表示在该温度范围内不会变质;持续冻结的食物无论携带多久都可食用。有效温度当天只要在该档至少一小时,所有后续检定都使用该档或更暖档。
| 食物 | 低于 30°F | 31–50°F | 51–70°F | 71–90°F | 高于 90°F |
|---|---|---|---|---|---|
| 绿叶植物 | —/— | 6/20 | 4/30 | 2/40 | 1/50 |
| 水果或蔬菜 | —/— | 5/30 | 3/40 | 2/50 | 1/60 |
| 熟肉 | —/— | 3/20 | 2/50 | 1/60 | 1/80 |
| 生肉 | —/— | 2/50 | 1/70 | 1/80 | 1/90 |
第一次变质检查失败为“受污染”:角色若要吃,进行受 +4 的体质检定;失败后 1d10+10 分钟出现恶心和胃痉挛,攻击及与闪避/机动有关的豁免 -1,持续 12 小时,之后每小时检定恢复。受污染食物仍提供正常营养。第二次失败为“腐坏”:受 +10 的体质检定,失败时效果至少持续 24 小时;即使不生病,也有 50% 概率仍提供完整口粮价值。
饮用不洁水的效果与食用受污染或腐坏食物相同,但轻度污染的最低持续时间为 6 小时,严重污染为 18 小时。水煮沸 2–5 回合(1d4+1),海拔每高于海平面 1000 英尺再加 1d2 分钟,可把污染残留概率降至 10%;海拔 5000 英尺以下每煮一分钟蒸发 5%,更高处每分钟蒸发 3%。
寻找水
每天最多进行两次找水检定;多出的检定自动失败。表 34 每项为“找到水源概率 / 水源受污染概率”,季节依次为冬、春、夏、秋。
表 34:找到水的概率
| 气候 | 地形 | 冬 | 春 | 夏 | 秋 |
|---|---|---|---|---|---|
| 北极 | D | 5/50 | 5/50 | 5/50 | 5/50 |
| 北极 | H | 10/50 | 10/50 | 10/50 | 10/50 |
| 北极 | M | 5/30 | 5/30 | 5/30 | 5/30 |
| 北极 | P | 10/50 | 10/50 | 10/50 | 10/50 |
| 亚北极 | D | 5/60 | 10/60 | 10/60 | 5/60 |
| 亚北极 | F | 10/40 | 20/40 | 20/50 | 10/40 |
| 亚北极 | H | 5/40 | 10/40 | 15/50 | 10/40 |
| 亚北极 | M | 5/30 | 20/30 | 15/30 | 10/30 |
| 亚北极 | P | 10/50 | 20/50 | 20/50 | 15/50 |
| 亚北极 | Se | 40/60 | 60/60 | 50/60 | 50/60 |
| 温带 | D | 5/70 | 5/70 | 5/70 | 5/80 |
| 温带 | F | 30/30 | 40/30 | 30/30 | 30/30 |
| 温带 | H | 30/40 | 40/40 | 40/50 | 30/40 |
| 温带 | M | 20/30 | 20/30 | 15/30 | 20/30 |
| 温带 | P | 20/50 | 40/50 | 40/50 | 30/50 |
| 温带 | Sw | 60/70 | 70/70 | 80/80 | 60/70 |
| 亚热带 | D | 5/70 | 5/70 | 5/80 | 5/80 |
| 亚热带 | F | 60/40 | 70/50 | 70/60 | 60/50 |
| 亚热带 | H | 30/40 | 50/40 | 50/40 | 40/40 |
| 亚热带 | M | 40/30 | 60/40 | 50/50 | 40/40 |
| 亚热带 | P | 20/50 | 40/40 | 30/40 | 20/50 |
| 亚热带 | Sw | 70/70 | 80/70 | 90/80 | 70/80 |
| 热带 | D | 5/70 | 10/70 | 5/80 | 5/80 |
| 热带 | F | 80/50 | 80/60 | 80/70 | 80/60 |
| 热带 | H | 15/40 | 20/40 | 30/50 | 15/40 |
| 热带 | M | 40/30 | 70/30 | 60/40 | 70/40 |
| 热带 | P | 20/50 | 50/50 | 60/60 | 50/50 |
| 热带 | Sw | 70/70 | 90/75 | 90/80 | 80/80 |
明显可得的水源不使用本表:积雪或冰面可融化取水,刚降落的雪是自然界最纯的水;冰仍有与原水相同的细菌污染概率。河湖岸边通常有水,但要按位置决定纯度:上游、河流入湖处和流动水通常更可靠,停滞水、下游和湖对岸更可能含杂质。海水会因盐分使身体脱水;海岸高潮线以上、挖深不超过两英尺时,挖到地下水的机会为 100%。
沙漠任意地点有 40% 概率在地下 5–15 英尺(2d6+3)找到水;有沙漠生存熟练项者为 80%,但每 24 小时最多尝试两次。永冻土可挖出浅层融水;植被茎干也可能储存淡水。饮水点周围没有植被或有骨骸,是改换水源的强烈警告。
来源:WSG · 译稿章节:食物与水