露营与营火 Camping and Campfires
WSG · 玩家部分
本章覆盖印刷第 61–68 页。荒野中没有舒适的人工建筑会自动出现在角色需要时;队伍必须寻找天然庇护、用当地材料建造临时庇护,或携带装备。
天然庇护所
地形和季节决定找到天然庇护或就地建造庇护的机会。地下城主在角色明确寻找时检定;失败而继续移动时,每三回合可再次检定。
表 35:找到天然庇护的概率
| 地形 | 冬 | 春 | 夏 | 秋 |
|---|---|---|---|---|
| 沙漠 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 森林 | 90 | 100 | 100 | 100 |
| 丘陵 | 40 | 60 | 70 | 60 |
| 山地 | 40 | 40 | 40 | 40 |
| 平原 | 30 | 40 | 40 | 30 |
| 沼泽 | 40 | 50 | 50 | 40 |
表中数值既表示找到天然庇护的机会,也表示容易取得建造临时庇护的材料。沙漠没有可用植被,但岩石、裂隙和陡峭沙丘可能至少挡住一侧风;森林通常有大量材料,林间茂密植被还能直接挡风雨。丘陵有天然风障,春夏秋也可像森林一样采集坚固植物。山地通常是没有植被的崎岖岩地,表中数值代表找到洞穴、岩棚或两面岩壁之间的“烟囱”等足够容身且不进风的位置。平原的小沟可挡风,却可能被雨雪淹没;植被较丰富的平原可采集树枝,但一名角色需 7–12 回合,而不是森林的 3–8 回合。沼泽可寻找碎木、倒树或其他可作地基的材料。
森林中用树枝铺在杆子格架上可搭顶棚:一名角色采集材料需 3–8 回合(1d6+2),每增加一名协助者减少 2 回合,最低 3 回合;绑扎杆子和“瓦片”还需 6 回合,每增加一名协助者减少 1 回合,最多计两名助手。有人拥有绳索使用熟练项时,整个建造时间减半。
便携庇护所
最简单的便携庇护所是一根 6–10 英尺木杆和大幅防水布。把杆以 30–45 度斜撑,一端着地,另一端悬空,再将覆盖物搭上并用绳和桩固定;入口应背向来风。小型庇护所可舒适容纳一名人类体型角色或两名矮人、侏儒、半身人,并可在拥挤时容纳两倍人数。中型舒适容纳两名人类体型角色,拥挤时四人;大型设计给四名角色,外置部分装备时可睡五至六人,拥挤时七至八人但不能再增加。
庇护所质量:差庇护所用一根杆和松散缝合的覆盖物,防风雨较差;合格庇护所至少有两根杆、木钉或金属桩,缝线更紧;良好庇护所至少四根杆,覆盖物重叠如屋瓦,能应付除极端天气外的大多数条件;优良庇护所至少六根杆、强化接缝和高度防水的整体覆盖物,接近矿工小屋或木屋的保护力。
表 36:便携庇护所特征
负重值和成本单位均为 gp;搭设时间单位为回合骰值;寿命为寿命点。
| 质量 | 大小 | 负重值 | 成本 | 搭设时间 | 防潮 | 抗风 | 寿命 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 差 | 小 | 350 | 10 | 1d2+1 | 轻 | 20 | 40 |
| 差 | 中 | 450 | 20 | 1d2+2 | 轻 | 20 | 40 |
| 差 | 大 | 600 | 30 | 1d2+3 | 轻 | 20 | 40 |
| 合格 | 小 | 500 | 30 | 1d3+1 | 中 | 30 | 80 |
| 合格 | 中 | 600 | 50 | 1d3+2 | 中 | 30 | 80 |
| 合格 | 大 | 750 | 75 | 1d3+3 | 中 | 30 | 80 |
| 良好 | 小 | 600 | 75 | 1d3+1 | 重 | 40 | 120 |
| 良好 | 中 | 800 | 120 | 1d3+2 | 重 | 40 | 120 |
| 良好 | 大 | 1000 | 180 | 1d4+2 | 重 | 40 | 120 |
| 优良 | 小 | 750 | 200 | 1d4+1 | 暴雨 | 50 | 180 |
| 优良 | 中 | 1000 | 300 | 1d4+2 | 暴雨 | 50 | 180 |
| 优良 | 大 | 1500 | 400 | 1d4+3 | 暴雨 | 50 | 180 |
搭设时间假定一名角色操作;第二名角色减少 1 回合。绳索使用熟练者把骰值取整后减半。小、中、大庇护所的最低搭设时间分别为 1、2、3 回合。拆卸和重新打包比搭设少 1 回合;熟练者用一半时间;最低拆卸时间分别为 5 轮、1 回合、2 回合。
防潮值表示能完全挡住的最大降水强度;更强降水时,内部按低一档风暴淋湿。抗风值表示不“漏风”的最大风速;实际风速每高出 10 英里/小时,内部感受到的风增加 5 英里/小时,且有效温度相应变化。超过抗风值两倍后,每额外 10 英里/小时每小时有 25% 的损坏概率。寿命点每搭设三次减 1;每次经历超过抗风值但未造成实际损伤的风减 1;降水等于防潮值减 2;超过防潮值减 4。降到下一质量等级的最大值时按该等级处理;差庇护所降至 20 点即无用。
休息与睡眠
角色每天不应进行超过 16 小时的主动冒险(旅行、战斗等);其余时间用于搭营、进食和睡眠。每天至少睡五小时才能避免缺乏休息的风险。效果不会在第一次短睡后立刻出现,但若连续两天没有任何一天睡足五小时,就从第二天日出或醒来时生效;获得一天五小时睡眠即可消除所有效果。
表 37:缺少睡眠的效果
| 每日平均休息 | 效果 |
|---|---|
| 少于 5 小时 | 敏捷检定 +1 |
| 少于 4 小时 | 敏捷检定 +1;力量检定 +1;攻击 -1 |
| 少于 3 小时 | 敏捷检定 +3;力量检定 +2;智慧检定 +1;攻击 -1;攀爬等级 -10%;大尺度移动率 -25% |
| 少于 2 小时 | 敏捷检定 +4;力量检定 +2;智慧检定 +2;体质检定 +1;攻击 -2;攀爬等级 -20%;移动率 -33%;负重上限减少 50×力量 |
| 少于 1 小时 | 敏捷检定 +5;力量检定 +4;智慧检定 +3;体质检定 +2;攻击 -3;攀爬等级 -30%;移动率 -50%;负重上限减少 100×力量 |
表中移动率惩罚只作用于每半天英里的大尺度移动,不作用于每轮英尺的战斗移动;先应用地形、负重等其他修正,再应用睡眠惩罚。缺乏休息的角色可以通过多睡弥补:穿板甲睡五小时只算一小时有效休息,睡九小时则相当于脱甲睡五小时。穿脱护甲所需轮数按 9 - 护甲等级 计算;皮甲(AC 8)一轮,环片甲(AC 4)五轮;板甲类型加 2 轮,野战板甲或全身板甲独自穿着再加 5 轮。全身板甲(AC 0)有人帮助需 11 轮,独自需 16 轮;脱下用时为穿上所需的一半。
好睡眠与坏睡眠
以下每项都会减少实际获得的“良好休息”时间:不躺下或姿势不放松 -1 小时;直接躺在没有铺垫的地面 -1 小时;个人温度低于 0°F -1 小时;高于 90°F -2 小时;无庇护且风速至少 20 英里/小时 -2 小时;无庇护且有轻或中等降水 -3 小时;穿任何非板甲金属护甲 -3 小时;穿任何板甲 -4 小时。睡在板甲中的角色不受带星号的地面、风雨惩罚。雷暴、冰雹或沙暴等极端天气中,除非在庇护所内,否则无法睡眠。
营火
营火主要用于保暖;烹饪并非必需,但有些植物不煮熟有毒。下表中燃料值是单名角色收集足够燃料、让火维持八小时所需的回合数;点火值是无火堆熟练项、具备燧石钢片和火绒时的轮数;补燃是保持火焰大小所需补充燃料的回合数;抗风为英里/小时,容量为离火 10 英尺、整夜获得完全温暖的人类体型数量;能见度为月光或黑暗中的码数。
表 38:营火特征
| 火焰大小 | 燃料 | 点火 | 补燃 | 抗风 | 容量 | 能见度 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 小 | 6 | 2d20 | 3 | 20 | 6 | 240 |
| 中 | 12 | 2d20+5 | 6 | 30 | 10 | 360 |
| 大 | 18 | 2d20+10 | 9 | 40 | 15 | 540 |
距离火焰 1、3、5、10、20、30、40、50、60 英尺时增加的有效温度分别为:小火 80、60、40、30、20、10、0、0、0;中火 0、80、60、40、30、20、10、0、0;大火 0、0、80、60、40、30、20、10、0。温度增加 80 度的位置是最小安全距离;距中火不足 3 英尺或大火不足 5 英尺且五个战斗时段内不离开者可能受伤。风速超过 10 英里/小时后,迎风侧每增加 10 英里/小时,温暖值减 5;背风侧安全距离每增加 10 英里/小时提高 10 英尺或表中一档,取较小者。
无火堆熟练项者在风速超过 15 英里/小时或燃料潮湿时,点火用 3d20(中、大火仍加 5/10);风速超过 30 英里/小时则没有魔法帮助不能点火。火不按补燃时间补充会降为下一级;小火三回合不补燃不会熄灭,但不再提供温暖。
燃料的基础可得率假定温带气候:
表 39:燃料可得率
| 地形 | 冬 | 春 | 夏 | 秋 |
|---|---|---|---|---|
| 沙漠 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 森林 | 70 | 100 | 100 | 100 |
| 丘陵 | 40 | 70 | 70 | 70 |
| 山地 | 20 | 30 | 30 | 20 |
| 平原 | 50 | 70 | 80 | 70 |
| 沼泽 | 40 | 30 | 30 | 40 |
其他气候修正(沙漠、北极、亚北极、亚热带、热带)按地形分别为:森林 -100/-30/+30/+30,丘陵 -30/-20/+10/+20,山地 -20/0/+20/+30,平原 -60/-40/+20/+20,沼泽 -40/-20/+10/+20。检查失败而继续寻找更好营地时,每两回合可再检定。
营火绝不能无人看守。每 1d3 回合散出火星和灰烬,沿风向飞 10–30 英尺(小、中、大火分别 10、20、30),再加风速每英里 1 英尺;落在可燃物上有 1/6 概率点燃。一般条件下,小火一回合、中火两回合、大火四回合形成;六回合内不熄灭会变成失控火灾。失控火焰以风速一半前进,任何情况下至少 5 英里/小时;火线会顺风扩展。可清除火线上的燃料制作防火带。
火焰完全包围角色时每轮造成 1d6+9 伤害;成功进行受 +4 的体质检定时伤害减半,若累计达到最大生命值的 1/3,角色因烧伤昏迷且不再能用体质检定减伤。短暂接触火焰造成 1d8;每件着火的大型衣物或装备若未通过对抗普通火焰的豁免,每轮再造成 1d3。成功智慧检定表示冷静趴下翻滚灭火;失败者惊慌乱跑,每轮受 1d4,直到有人帮助。距大火 5 英尺内或中火 3 英尺内,按 120°F 或更高温度伤害处理,且不因活动等级修正。
灭小火需 5 轮,中火 1 回合,大火 2 回合;第二人协助或用水时减半,用水量分别为 1、2、4 加仑。火若建在可燃物上,时间加倍;即便采取一切措施仍有 1/10 概率未完全熄灭,离开后 2d4 回合会重新燃起。
来源:WSG · 译稿章节:露营与营火