地下城主部分:从零开始 Dungeon Masters Section: Starting from Scratch

WSG · 地下城主部分

印刷第 103–107 页。这里翻译的是原书的建世界、缩尺制图和临场发挥部分。

现实与幻想

无论是已经厌倦旧战役世界的老地下城主,还是第一次准备主持战役的人,新的世界都从空白纸上的第一条线开始。每一笔都会排除一些可能性、打开另一些可能性;地图逐渐成形后,修改它就等同于重新开始,因此一开始就应把它作为能够承载细节的基础来设计。

本书的户外规则以“类似地球”的世界为假设:水向低处流,沼泽与沙漠之间通常要经过其他地形,热带海平面地形不会同时出现在数千英尺高、被积雪山峰包围的地方。并不是说不能创造水向上流、木头山脉或甲烷大气的奇幻世界,而是这些设定会迫使玩家不断追问额外问题:木头山是否湿滑?火能否烧帐篷?不小心会不会被木刺扎伤?每个“这不现实”的问题都会消耗一点玩家的悬念感,问题太多时,角色扮演会退化成玩家与世界规则之间的人工竞赛。

类似地球的世界有三个优势:玩家天然理解“山”“河”“海”等词;人类或类人生物可以在其中生存,不必靠特殊肺或永不损坏的生命维持装置冒险;世界始终存在却通常不显眼,作为角色行动的背景和冲突发生的地点,而不是冲突本身。奇异地形当然可以有,但最好局部化:一条永远沸腾的河流、一片霜降时会钻入地下的森林很有特色;全世界的河流都沸腾,就会变成障碍而不再是奇观。

逐步创建世界

1. 确定比例

不必一次画完整行星,可以先从一块大陆或大陆的一部分开始。《地下城主指南》建议世界地图比例为每个六边形横跨 20–40 英里。若按每格 40 英里(从中部量取),一张标准 8.5×11 英寸的小六边形地图纸大约覆盖 200 万平方英里,长边约 1,600 英里、短边约 1,250 英里。需要更大范围时,可拼接地图,或采用每格 50–60 英里的比例。

六边形只用于管理距离和面积,地形轮廓不必服从格线,最好先在空白纸上画草图,再转到六边形纸上。原书第 124–126 页提供不同格子大小的地图纸,并允许书主为个人使用复印。

2. 从最低处开始

先确定大陆还是大陆的一部分,画海岸线,安排主要岛屿、长半岛和其他超大尺度地形。除非有特殊理由,不要让大陆四面都被海包围;让陆块至少在一个方向延伸出地图边缘,可以保留日后连接另一陆块的可能。此时所有主要陆块与海相接的线也就是零海拔线。

3. 再画最高处

安排山脉和最高峰的高度。山脉不要过密或过高,否则角色横穿大陆时几天就要攀登一次类似珠穆朗玛峰的山;也不要过低,否则既没有挑战也没有变化。单独标出最高峰;若有高于 10,000 英尺的山,在地图上画出 10,000 英尺等高线,再画出 5,000 英尺等高线。至此,世界的三维大致轮廓已经确定。

4. 把世界放到行星上

确定地图相对于两极和赤道的位置,画出气候带的大致分界。地图不必从极地一直延伸到热带,也不必达到整个北半球或南半球的大小才能包含五种气候区。随后确定各气候区的主导风向,天气附录会提供通用规则。

5. 加上水

有了高低海拔和气候,就可以画河流和湖泊。河流从高处发源,流向海洋或其他接近零海拔的地方;大河通常有多条支流,像密西西比河或亚马孙河那样的超大河系在一块大陆上很少超过一两处。亚极地的大型内陆水体通常少于温暖地区,但可能有密集复杂的小河流和湖泊。不要羞于画河和湖,却也不要每个六边形都画一条溪流,除非你有意创造一个没有沙漠的世界。

此时也安排沼泽。沼泽位于低海拔,通常在海岸或有许多河湖的地方附近。

6. 沙漠在哪里

水系确定后,规划沙漠;必要时擦掉几条河流或湖泊。地球上的沙漠多在亚热带,以及靠近亚热带的温带部分:全球风系使空气在高空交汇后下沉,变暖并重新获得保持水汽的能力,因而不易形成降水。离热带更远的沙漠常在高山脉的背风侧:空气沿迎风坡上升并冷却,在迎风坡降水,越过山脉后水汽已经大多耗尽。

根据这两点安排沙漠;若地图显示水流穿过按理应成为沙漠的地区,就改变河流方向或删掉它。河流也可以穿过沙漠,但河岸应有一两条非沙漠地带作为边界。

7. 森林

高山、沙漠和极地已经划出不能长森林的区域,现在安排森林。森林更可能沿大水体或靠近大水体出现,不要越过树线进入极地气候,也不要把森林直接贴在沙漠旁边,除非那正是你想要的“非地球”地貌。

8. 其余地形

尚未标为海岸、山地、沼泽、沙漠或森林的区域,剩下的就是丘陵或平原。没有其他特征时,紧邻山地的地区视为丘陵;也可以在大片平坦区域中放一些丘陵增加变化。经过这次创建与排除,最后剩下的全部是平原。

9. 大尺度细节

现在加入从数十英里高处也能看到的细节:沙漠中的绿洲、山脉中的山口、大河两岸的狭长森林、穿越沙漠的河流及其非沙漠河岸。也可安排大型地质特征。地震最常见、最严重的地方是大型断层线,断层常位于海岸或地势突然升高处,也可能沿山脉长轴穿过山脉。火山不必逐座标出,但要知道“热点”在哪里:每个热点直径约 20–40 英里,通常位于山脉低处或穿越山脉的主断层线上,表示岩浆接近地表。并非每条断层都频繁地震,也并非每个热点都有活火山;如果不想让它们立刻活动,角色也无法知道它们存在。越早作出这些决定,日后越不容易临时失措。

10. 兴趣点

在超大尺度下标出类似大峡谷、死亡谷或黄石地区的孤立特征。它们已经画在地图上,角色日后寻找时就不必临时添加。

半成品:国家、城市与人口

大地形还不能直接作为冒险地点,必须划分国家、画政治边界并安排主要人口中心。除非有特殊理由,可用以下规则建立政治与文化骨架:

  1. 最大的人口中心通常靠近大水体,尤其是海岸或有出海口的水域。城市的健康依赖贸易,而船是运输货物最高效的方式。
  2. 其他大城市可建在有丰富自然资源的地区。山麓矿城即使离最近的大河数日路程,只要有或能修道路连接河边城市,就能把矿石送去检验、提炼,再由商队运往河边的制造和航运中心。
  3. 地理隔绝的区域在世界政治史早期通常更独立。高山环绕或完全由山地组成的地区会发展出不同的政府;大片沙漠两侧的地区通常也不会属于同一国家,因为中央政府很难跨越无法通行的地形施行权力。
  4. 没有其他因素时,河流常常成为政治边界;边界清晰,对相邻国家和居民都有好处。
  5. 类人生物和半人类聚居地通常位于适合它们的地形:精灵更常在森林,矮人更常在山地。标出较大的城市和某一族群占优势的地点,再勾勒国家边界,部分边界可以故意模糊,因为战争就从这里开始。

不要只画地图,也要作出基本的政治假设:一个国家为什么不喜欢另一个国家?矿石、武器、山口、贸易路线和地理隔绝如何互相影响?一个简单的四国紧张局势就能给冒险者提供调停、间谍、护送、雇佣和越过荒野作战等多种机会。

缩小比例

世界地图不适合记录日常移动。即使采用每格 20 英里的最小建议比例,角色也可能一天走不完一个六边形。要知道角色精确位置和周围环境,应随着队伍移动绘制更小比例的地图。

聚簇法

取一个大比例六边形,把它分成八个较小六边形,制作覆盖原区域的详细地图。这个聚簇横向有三格,因此每个小格的比例约为世界图的三分之一;例如大格 36 英里,小格约 12 英里。比例不是严格的 3:1,因为聚簇中的小六边形方向不同,但对游戏已经足够准确。再缩一次,12 英里可变为 4 英里,4 英里可变为约 1.5 英里,再继续缩小即可。

不必一次为世界地图每个六边形都制作小地图,只需准备角色所在区域和前进方向上的聚簇图。如果队伍出乎意料地转向,可以短暂停下来画草图,也可以临场描述后在游戏间隙补图。

更小比例意味着更多细节

大比例地图是概括:一大片绿色只是数百或数千平方英里的森林,并不意味着每一英里都是同一种森林;大草原也不只是平坦地面。缩小地图时,地形通常不会逐英里保持不变:平坦草地中可能有几百码宽的树丛或一两英里直径的小林地;森林中央的轻微低洼可形成沼泽;二三十英尺高的小崖可以出现在原本平坦的地面上。

每缩小一级,地形和特殊地貌的种类都应增加。若大格中有河流,在小格中画出从主河分出的溪流;若大格只包含湖的一角,可在湖岸画出大图看不见的沼泽地。大图不显示小变化,并不代表这些变化不存在。

临场发挥 Winging It

地下城主必须能够随机应变。玩家会让角色进入没有准备过的区域;与其只说“周围到处是森林”,不如在合理范围内即兴创造可用的细节,例如:角色在树高大致相同的疏林中,东边不远有一棵高出树冠的大橡树;北面阳光大量落地,可能是一片空地;地面向西缓缓升高,坡顶的树很少。

这种临场细节既让玩家感到世界有组织、有连续性,也会产生新的可能:爬上橡树或许能看见远处的重要事物,前往空地或许找到穿过森林的小路,攀上斜坡或许发现下面有陡坠和小水池。临场创造可以让环境更容易、更困难,或仅仅更有趣。

唯一必须记住的规则是:不能事后“取消创造过的东西”。要记下描述过的特征,最好直接画在手边的六边形纸上。角色再次到访时,玩家自然会期待看到同样的细节;在两次游戏之间,把临场添加的内容并入小比例地图,就不会在角色回头或偶然重返时措手不及。

所有规则都只是搭建世界和冒险的框架;它们提供的是一套有无限解法的拼图。剩下的部分由地下城主把它们组合起来。


来源:WSG · 译稿章节:地下城主部分:从零开始