附录:天气世界 Appendix: The World of Weather
WSG · 附录部分
印刷第 107–120 页。天气系统是地下城主工具;玩家角色通常只能根据地下城主提供的迹象作出概括判断。
引言与基本假设
任何描写战役世界的规则都需要一套确定天气的办法,但天气本身并不系统。即使现实中的气象学家拥有全部仪器和知识,也不能总是准确预测明天,因此本系统刻意使用简化的表格。基本结构只需查两张表并掷一次骰子,就能确定除特殊天气日以外某地一天的温度、风速、风向和降水。
系统假定世界大致类似地球:一天 24 小时,一年约 365 天,四季各三个月;行星从北极上方看逆时针自转。温度使用华氏度,海拔用英尺,风速用英里/小时。风向表示风从哪里吹来:北风从北向南吹。
本附录只确定天气条件,不直接规定天气对角色、生物和环境的游戏效果;这些效果在本书前文给出。风寒、湿度等可选部分可以省略。地形类型使用沙漠、森林、丘陵、山地、平原、海岸和沼泽七类;若使用《地下城主指南》的地形分类,灌木地和崎岖地按最相近的平原或森林处理。沼泽若没有单独列出,则无大植物的沼泽按平原,有树木等大植物的按森林,临海的按海岸处理。
怪物手册若只区分寒冷、温带和热带,可把亚极地与亚热带各自从中间切开:寒冷生物分布在极地及相邻的亚极地,热带生物分布在热带及相邻的亚热带,温带生物分布在两端之间。
气候区域
极地 Arctic(90°–66°):几乎全年严寒,只有盛夏短暂达到可忍受程度;风通常由东向西,除暴风外很少超过 15–20 mph。降水很少,地形差别也不大,因为大地多被冰覆盖。极地有“午夜太阳”:春夏会连续白昼,秋冬会连续黑夜或暮光。
亚极地 Subarctic(65°–51°):冬季漫长寒冷,但有可以称为夏季的暖季;暖季白昼较长。冬季风通常来自极地或从极地斜向吹来,夏季更常有西风或来自热带方向的风。
温带 Temperate(50°–31°):气候折中却最容易出现极端温度。风可来自北、南或西,除东部海岸和局部地形外很少来自东;风速和温度一样多变。
亚热带 Subtropical(30°–16°):气候极端与地形密切相关,同一气候带既有几乎不下雨的沙漠,也有夏季经常下雨的森林和丛林。风速变化很大,通常由东面吹来并朝向赤道。
热带 Tropical(15°–0°):全年炎热,除高海拔冬季偶有 60–65°F 的短暂寒潮外,温度很少低于 70°F。平坦低海拔沙漠和平原的夏季极热;风通常温和,方向与亚热带信风一致,暴风时例外。
表 A1:温度变化
每种气候/地形组合在一年十二个月都有一个三字母代码。第一字母是通常不会低于的最低等级,第三字母是通常不会超过的最高等级,第二字母是平均的高低温等级。海拔基准为:沙漠海平面,平原和森林 500 英尺,丘陵 2,000 英尺,山地 4,000 英尺;每高 1,000 英尺减 3 度,每低 1,000 英尺加 3 度。
| 字母 | 最高/最低 | 字母 | 最高/最低 | 字母 | 最高/最低 | 字母 | 最高/最低 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A | -20/-40 | H | 30/15 | O | 70/55 | U | 90/70 |
| B | -15/-30 | I | 35/15 | P | 75/55 | V | 90/75 |
| C | -5/-20 | J | 40/20 | Q | 80/60 | W | 95/75 |
| D | 0/-10 | K | 50/30 | R | 80/65 | X | 100/80 |
| E | 10/0 | L | 60/40 | S | 85/65 | Y | 105/80 |
| F | 18/10 | M | 65/45 | T | 85/70 | Z | 115/85 |
| G | 25/10 | N | 70/50 |
表 A1 中的代码按气候、地形和月份使用。原书给出的整套代码如下,月份顺序均为 1–12:
| 气候/地形 | 1–4 | 5–8 | 9–12 |
|---|---|---|---|
| 极地沙漠 | ABG ABH ACH AEH | CGK FJL JKN JKM | FHK DGJ ADH ABH |
| 极地丘陵/山地 | ABE ABD ACF ADG | BEI CFI DGL DGK | CFJ CEH BEH ACE |
| 极地平原 | ABG ABH ACH AEH | CGK FJL JKN JKM | FHK DGJ ADH ABH |
| 极地海岸 | ACH ABH ACH AEJ | CGK FJN JKP JKN | EIL CGJ AEI ACI |
| 亚极地沙漠 | ADI ADJ BEJ CGJ | FKM JLN KMQ JMQ | GKQ FHM CEL ACI |
| 亚极地森林 | AEJ AEI BGK DJL | HKN JLP KMR JMR | IKP EJL BHK AFJ |
| 亚极地丘陵 | ADI ADI BFJ CGJ | FKN JLN JMP IMP | GKM DJL BGK ADJ |
| 亚极地山地 | ACI ADI AFJ BHL | EJM IKM JLN IMO | GKM DJL BFK ADJ |
| 亚极地平原 | ADI ADJ BEJ CGJ | FKM JLN KMQ JMQ | GKQ FHM CEL ACI |
| 亚极地海岸 | BFK BGK CHK DJM | HKN JLR KMR KMR | JLP EKM CHL AFK |
| 温带沙漠 | KMS KMT LMT MNW | MPX PPZ UYZ UYZ | QWY NSX LRX KMR |
| 温带森林 | CFL BFK EKP HLP | KNU MPV MSX MSX | LPV JNR FJL DJL |
| 温带丘陵 | BIL CJM EKP ILR | JOT JQX LTY LTY | KQW JNR FKP CJM |
| 温带山地 | AIL BIM CJN EKQ | FLS KOV LQX KQW | INU ELS CKR BJL |
| 温带平原 | BHM CHN DKQ GLS | KNU LPX MSY MSY | KPW GLS EKQ CJM |
| 温带海岸 | EJM FKN IKQ KLS | KMT LOW MPX MPW | LOW KLT GKP EKM |
| 亚热带沙漠 | LPT LPU MSW NTX | OTX RVY TXZ TXZ | RUY PUY NSX MPW |
| 亚热带森林 | LTU LTV MTV NTW | NTX PUX PUX PUX | OUW NUW MSV LSV |
| 亚热带丘陵 | KNQ KOR LQU MSV | NTW OUX PUX PUY | NSX MQV LPS KNR |
| 亚热带山地 | KMP KMQ LPS LPT | MQU NQU NPT NOR | LOR LNQ LNQ KMP |
| 亚热带平原 | LNR KOS MRU NSX | RVX SWY TWZ TWZ | SVY QVY MRU LPS |
| 亚热带海岸 | LMU KMV KOW LPX | MQX MSY NSY NSY | MRX LQW KOU KMU |
| 热带沙漠 | PRU PST PTW PUX | QVY TWZ VYZ VYZ | UXY UVX RUW QSV |
| 热带森林 | MUW LUW MUW OUX | OUX QUX QUX QUX | QUX PUX OUW MUW |
| 热带丘陵 | MPR NPT NRT PRU | PTX QUY SWZ SWZ | SVY QTW ORU NQT |
| 热带山地 | MPR NPS NQT OQT | OQU OQU NPT NPT | NPT NPS MPS MPS |
| 热带平原 | MPR NQT NRU PRU | RWY TWY TWZ TWZ | TWY RVY PSW NRU |
| 热带海岸 | PSU PSV OTW QTX | QTX RTY RTX RTX | RTW QSV QSV PRV |
表 A2:逐日变化
从当前日之后的每一天掷 2d6;两颗骰子要能区分为骰 1 和骰 2。
| 2d6 | 温度变化 | 降水机会 | 风况 |
|---|---|---|---|
| 2 | -3 步 | 是 | 来自极地,+10 mph* |
| 3 | -2 步 | 否 | 主导方向,+15 mph* |
| 4 | -2 步 | 是 | 来自极地,+10 mph* |
| 5 | -1 步 | 否 | 主导方向,+15 mph* |
| 6 | -1 步 | 是 | 主导方向,+10 mph* |
| 7 | 不变 | 否 | 与前一天相同 |
| 8 | +1 步 | 是 | 主导方向,+10 mph* |
| 9 | +1 步 | 否 | 主导方向,-15 mph |
| 10 | +2 步 | 是 | 来自热带,-10 mph |
| 11 | +2 步 | 否 | 来自热带,-15 mph |
| 12 | +3 步 | 是 | 来自热带,-10 mph |
温度不得越过表 A1 当前月的上下限;到达上限后,所有加温结果视为“不变”,7 视为 6,连续两天达到上限后,7 或 8 都视为 6,直到热浪结束。寒冷端同理。2 或 12 还要查特殊天气表。
“是”表示记录骰 1 和骰 2,查表 A3。风向中的“来自极地”在北半球是北风、南半球是南风;“来自热带”相反。风速是当天阵风可达到的最高速度,通常持续几秒到几分钟;其余时间不超过该值的一半。风速通常不低于 0,也不超过 45 mph。极地和热带通常不超过 20 mph,亚极地通常不超过 25–30 mph,除特殊天气外。
表 A3:降水变化
降水代码:- 无降水;T 微量(雨少于 1/8 英寸,雪少于 1/2 英寸);L 小量(雨最多 1/2 英寸,雪最多 1 英寸);M 中量(雨最多 3/4 英寸,雪最多 2 英寸);H 大量(雨最多 1.5 英寸,雪最多 4 英寸);D 暴雨(雨超过 1.5 英寸)。
2d6 为偶数时查表。骰 1 大于骰 2 用 A,二者相等用 B,骰 2 大于骰 1 用 C。每格依次为冬、春、夏、秋的 A/B/C 结果:
| 气候/地形 | 冬 | 春 | 夏 | 秋 |
|---|---|---|---|---|
| 极地沙漠 | -/T/- | -/T/- | -/T/- | -/T/- |
| 极地丘陵/山地 | -/-/T | -/-/T | -/-/T | -/-/T |
| 极地平原 | -/T/T | -/L/T | -/M/T | -/T/T |
| 极地海岸 | -/T/T | -/L/T | -/L/T | -/L/T |
| 亚极地沙漠 | -/T/T | T/M/T | T/M/T | T/L/T |
| 亚极地森林 | -/L/T | T/M/L | T/M/L | T/L/T |
| 亚极地丘陵 | -/T/T | -/L/T | T/L/L | -/L/T |
| 亚极地山地 | -/T/T | T/M/L | T/L/T | -/L/T |
| 亚极地平原 | -/L/T | T/M/L | T/M/L | T/L/T |
| 亚极地海岸/沼泽 | -/T/T | T/L/L | T/M/L | T/L/L |
| 温带沙漠 | -/T/- | -/T/- | -/T/- | -/M/M |
| 温带森林 | T/M/L | L/H/M | L/M/M | L/M/M |
| 温带丘陵 | T/M/L | L/H/M | L/H/M | T/M/L |
| 温带山地 | -/M/L | -/M/L | -/L/T | -/M/L |
| 温带平原 | -/L/T | L/H/M | L/H/M | T/M/L |
| 温带海岸/沼泽 | L/H/M | L/M/L | L/H/M | L/M/M |
| 亚热带沙漠 | -/T/- | -/T/- | -/-/- | -/T/- |
| 亚热带森林 | M/H/H | M/D/H | M/D/H | M/H/L |
| 亚热带丘陵 | T/L/L | L/H/M | L/H/M | T/M/L |
| 亚热带山地 | T/M/L | L/H/M | L/M/M | T/M/L |
| 亚热带平原 | -/L/T | T/H/L | T/M/L | -/L/T |
| 亚热带海岸/沼泽 | T/M/L | T/H/M | T/D/M | T/L/L |
| 热带沙漠 | -/T/- | -/L/T | -/T/- | -/T/- |
| 热带森林 | M/D/H | M/D/H | M/D/H | M/D/H |
| 热带丘陵 | -/T/- | T/L/T | T/M/L | -/T/- |
| 热带山地 | T/M/L | M/H/H | T/M/L | M/H/H |
| 热带平原 | -/T/- | L/H/M | M/H/M | L/H/M |
| 热带海岸/沼泽 | -/L/T | M/D/M | H/D/D | L/M/M |
降水量是未来 24 小时总量;何时下、持续多久由地下城主决定。36°F 以上下雨;30–35°F 有一半概率下雨夹雪、一半下雪;低于 30°F 下雪。连续掷出两天双数时,第二天有 1/3 概率将降水提高一级;连续超过两次不再提高,且绝不超过暴雨。
降水收集与异常降水
圆形容器收集的水量为 π × 半径² × 水深;π 约为 3.14,一盎司水约占 1.8 立方英寸。半径 6 英寸、收集 1 英寸雨水约得 113 立方英寸、63 液量盎司,约半加仑。矩形容器则为长 × 宽 × 深。一个 6×4×1 英寸的盒子可收集 24 立方英寸,约 13 液量盎司。
新雪融水比例约为 10:1:1 英寸新雪融化后约等于 1/10 英寸雨水,但雪通常能直接从地面收集。微量降水需连续至少半小时才有可量积累;沙漠中十次微量降水只有一次会持续超过几分钟,收集往往不值得。大量降水通常在短时暴雨中出现,常在日出或日落前后两小时;亚热带和热带的暴雨可在半小时内降下约 1 英寸,夹在两段较轻的降水之间。
若逐日表连续两次掷出双数,且两天都没有特殊天气,第二天有 1/3 概率使降水提高一级;超过两次不再继续提高,永不超过暴雨。
表 A4:特殊天气
当逐日表掷出 2 或 12,先照常确定温度、降水和风,再查本气候/地形与季节的四字母代码。用第一次骰点作为掷骰 1,再掷 2d6 作为掷骰 2:
| 掷骰 1 \ 掷骰 2 | 2–4 | 5–6 | 7 | 8–9 | 10–12 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 第 1 个字母 | 第 2 个 | 第 2 个 | 无 | 无 |
| 12 | 无 | 无 | 第 3 个 | 第 3 个 | 第 4 个 |
代码:A 寒潮;C 气旋/飓风/台风;D 干旱;G 烈风;M 雾或薄雾;S 沙尘暴/尘暴/吹雪;T 龙卷风;X 极端降水;Z 热浪。特殊天气持续期间,逐日表掷出 2 或 12 视为无特殊天气。
特殊天气定义
无特殊天气:2 且未产生特殊天气时,是最高 45 mph 阵风、温度骤降并有降水机会的强风;风来自极地或主导方向,各 50%。12 且未产生特殊天气时,几乎整天无风,偶有不超过 5 mph 的阵风,温度骤升并有降水机会。
寒潮 A:持续 3–8 天(1d6+2),每天降 4 个温度等级,直到低于正常最低等级一个等级;逐日表照掷但忽略温度变化栏。达到低点后保持不变。若正常最低是 A,最低可达最高 -30、最低 -50,且到达此等级后最多再持续三天。结束后第一天自动回到正常最低等级,逐日表掷出 7 或更高时可额外回升。
气旋/飓风/台风 C:风速 80–180 mph(1d6×20+60),足以破坏石结构。登陆前一天海岸会遭遇闪电暴雨;风暴最多深入陆地 10 英里,但外围影响至少延伸 50 英里。飓风向远离赤道的方向移动,登陆后沿海岸 1–2 天再出海,带来最多两倍暴雨量的倾盆雨,并把海水推成可淹没低地、深入陆地 3 英里的潮浪。风暴眼经过时约 6 小时后会突然平静 30–60 分钟,随后第二半风暴恢复。整个风暴日及之后两天不使用正常逐日表:风暴日温度不变,之后两天温度每次最多偏一等级,风速不超过 10 mph,且无降水。半径 200 英里内一个月内不再出现第二次飓风;热带赤道南北 5°内不产生飓风。
干旱 D:持续 4–14 天(2d6+2)。第一天无降水;微量结果不下雨;若正常最大为小量或中量,降水不超过微量且五整天内最多一次;若正常最大为大量,结果降低两级:H 变 L、M 变 T、L 变无降水。温度和风照常处理。
烈风 G:风速 45–70 mph(1d6×5+40),持续 2–7 小时(1d6+1),期间不低于 30 mph,通常至少 50 mph。若前一天风速至少 20 mph,当天为 50–70 mph。沙漠中不下雨而形成严重沙尘暴;有积雪的极地和亚极地则形成吹雪。
雾或薄雾 M:在日出或日落开始(1d6 掷 1–4 为日出,5–6 为日落),持续小时数等于该骰点。海岸或靠近水体的内陆为大雾,其他地方为中雾。有降水时,雾持续期间不下雨或雪,但前后紧接降水的概率为 50%。移动和视线效果见本书相应章节。
沙尘暴/尘暴/吹雪 S:沙漠松散土层,或积有松雪的寒冷地区会出现。当天无降水;极强风将土、沙或雪卷起,持续 2–5 小时(1d4+1),妨碍移动、降低视野并可能伤害未保护者。沙漠出现烈风,或有积雪的极地/亚极地出现烈风时,为严重沙尘暴,持续 2–7 小时(1d6+1)。
龙卷风 T:当天温度会至少升到正常温度以上两级;在龙卷风通过前 1d3 小时,风会变得极强并伴有大量降水,随后骤停。龙卷风前后约 30 分钟温度骤降 15 度或 3 级,取较大者;之后天气转为平静。地面路径通常宽 1/4 英里、长约 15 英里,以约 40 mph 移动;漏斗内部旋转风速 200–300 mph,极低气压会使即使能承受高速风的结构也像爆炸般毁坏。
极端降水 X:依气候、温度和 1d6 结果决定为冰雹、冰雨、闪电暴或严重降雪。冰雨只在 25°F 以上出现。
冰雹 H:通常是闪电暴雨最初十分钟,1d6 掷出 1 时也可能独立持续 5–10 分钟。冰雹通常不超过 1/2 英寸,偶有 2–3 英寸;40°F 以上会在数分钟内融化。
冰雨/雨夹雪 I:雪在高空落入暖空气后融化,又在落地前冻结,会给静止物体覆盖约 1/4–3/4 英寸冰层。持续 20 分钟至 2 小时,越久结冰越厚。
闪电暴 L:可独立出现,或成为较长降雨的开端。若当天原本只有小量或中量降水,则闪电暴取代它;若原本为大量或暴雨,则在降水开始时出现。典型闪电暴持续约 25 分钟,降水 5/8–1 英寸,约一半发生在日出或日落前后两小时。
严重暴雪 S:若正常最大为中量,降雪 5–10 英寸(1d6+4);若正常最大为大量,降雪 7–12 英寸(1d6+6)。每小时降 1 英寸,达到总量后停止;开始时风很强,1–2 小时后随风暴中心停滞而降为 15–20 mph 的微风。
热浪 Z:持续 3–8 天(1d6+2),每天升 4 个等级,直至高于正常最高等级一个等级,然后保持。若正常最高是 Z,最高可达 125/95°F,达到后最多再持续三天。结束后第一天自动回到正常最高等级,逐日表掷出 7 或更低时还会额外下降。
表 A5:相对湿度
相对湿度是空气中实际水汽与同温度下最大含量的百分比。低湿度为 21–40%,中湿度为 41–70%,高湿度为 71–90%;再低为干燥(0–20%),再高为饱和(91–100%)。区域的基础湿度随气候、地形和季节决定,并在干燥、低、中、高、饱和三个相邻等级之间变化。
根据当天(第 1 天)和次日(第 2 天)的降水,调整第 1 天湿度:
| 第 1 天降水 \ 第 2 天降水 | 无 | L 或 T | M 或更多 |
|---|---|---|---|
| 无 | -1 | 0 | +1 |
| L 或 T | 0/-1 | 0 | 0/+1 |
| M 或更多 | 0/-1 | 0/-1 | +1/+2 |
-1 降一级,0 不变,+1 升一级。两个数以斜线分开时,第一个是当天降水前,第二个是降水后,均以昨日结束时湿度为基准。湿度不能超出该区域的三等级范围;低湿度下降即为干燥,高湿度上升即为饱和。若大量降水后合理地骤降两级,地下城主可按常识裁定。
表 A6:湿度与有效温度
温度达到 60°F 或以上时,查实际温度和湿度,再按当天最高风速查修正值;把修正值加到实际温度,所得有效温度用于判定温度效果。表中空白为无修正:
| 实际温度 | 湿度 | 0–10 mph | 11–20 | 21–30 | 31–45 | 45+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 60–64 | 干/低/中/高/饱和 | -/-/+5/+10/+10 | -/-/-/+5/+5 | -/-/-/-/- | -/-/-/-/- | -/-/-/-/- |
| 65–74 | 干/低/中/高/饱和 | -/-/+5/+10/+10 | -/-/-/+5/+5 | -/-/-/-/+5 | -/-/-/-/- | -/-/-/-/- |
| 75–84 | 干/低/中/高/饱和 | -/+5/+5/+10/+15 | -/-/+5/+5/+10 | -/-/-/+5/+5 | -/-/-/-/- | -/-/-/-/- |
| 85–94 | 干/低/中/高/饱和 | -/+5/+10/+15/+20 | -/+5/+5/+10/+15 | -/-/+5/+5/+10 | -/-/-/+5/+5 | -/-/-/-/- |
| 95+ | 干/低/中/高/饱和 | -/+10/+15/+20/+25 | -/+5/+10/+15/+20 | -/-/+5/+10/+15 | -/-/+5/+5/+10 | -/-/-/+5/+5 |
表 A7:风寒
风寒是实际温度与当天最高风速交叉得到的有效温度;使用有效温度而不是实际温度判定寒冷效果。低于 -45°F 时按 -40 至 -45 的下降模式外推;风速超过 40 mph 仍使用 40 mph 栏。
| 温度 \ 风速 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 35 | 35 | 20 | 15 | 10 | 5 | 5 | 0 | 0 |
| 30 | 25 | 15 | 10 | 5 | 0 | 0 | -5 | -5 |
| 25 | 20 | 10 | 0 | -5 | -5 | -10 | -15 | -15 |
| 20 | 15 | 0 | -5 | -10 | -15 | -20 | -20 | -25 |
| 15 | 10 | -5 | -10 | -15 | -20 | -25 | -30 | -30 |
| 10 | 5 | -10 | -20 | -25 | -30 | -35 | -35 | -40 |
| 5 | 0 | -15 | -25 | -30 | -35 | -40 | -45 | -45 |
| 0 | -5 | -20 | -35 | -40 | -45 | -50 | -50 | -55 |
| -5 | -10 | -25 | -40 | -45 | -50 | -55 | -60 | -65 |
| -10 | -15 | -30 | -45 | -50 | -60 | -60 | -65 | -70 |
| -15 | -20 | -40 | -55 | -60 | -70 | -75 | -80 | -80 |
| -20 | -25 | -45 | -60 | -70 | -75 | -80 | -85 | -90 |
| -25 | -30 | -50 | -65 | -75 | -85 | -90 | -90 | -95 |
| -30 | -35 | -60 | -70 | -80 | -90 | -95 | -100 | -100 |
| -35 | -40 | -65 | -80 | -90 | -95 | -100 | -105 | -110 |
| -40 | -45 | -70 | -85 | -95 | -105 | -110 | -115 | -115 |
| -45 | -50 | -75 | -90 | -100 | -110 | -115 | -120 | -120 |
表 A8:日照时数、暮光、地方风与潮汐
表 A8 按最接近的纬度和月份查每天日出到日落的小时数。若需要简化,只使用各气候区域中间纬度:极地 80°、亚极地 60°、温带 40°、亚热带 25°、热带 10°。极地可有 24 小时白昼或 0 小时日照;0 小时仍可能是全天暮光。完整表的关键中间纬度序列如下(月份 1–12):
| 纬度 | 1–4 | 5–8 | 9–12 |
|---|---|---|---|
| 80° | 0,0,1,24 | 24,24,24,24 | 15.5,5,0,0 |
| 60° | 6.5,9,11.5,14.5 | 17,19,17.5,16 | 13,10,7.5,6 |
| 40° | 9.5,10.5,12,13 | 14.5,15,14.5,14 | 12.5,11,10,9.5 |
| 25° | 11,11.5,12,12.5 | 13,13.5,13,13 | 12,11.5,11,10.5 |
| 10° | 11.5,12,12,12.5 | 12.5,13,13,12.5 | 12,12,11.5,11.5 |
| 0° | 12,12,12,12 | 12,12,12,12 | 12,12,12,12 |
每一天还有日出前和日落后的暮光。中纬度(30°–40°)每段约 30 分钟,赤道最低约 20 分钟,50°–60°纬度约 40 分钟;森林、背阳山坡等地形可能使它缩短到 5–10 分钟。
主导风向只是通常方向。海岸或大湖边白天会有从水面吹向陆地的海风,夜间反向成为陆风;两者通常只深入 5–10 英里,晴天更容易出现。悬崖、山谷、山口等异常地形可以使风回旋、抵消形成静风,或在局部改变方向;地下城主可以为特殊地形修改规则。
潮汐每天两次高潮和两次低潮:高潮之间相隔 12 小时,每次高潮后 6 小时为低潮。由于月球约 25 天绕行一次,下一天高潮和低潮时间约提前 1 小时。满月和新月前后七天为大潮,高潮与低潮水位差平均 15–18 英尺;上下弦月附近为小潮,差约 5–7 英尺。半封闭小水域可能远大于此,开阔大洋海岸通常较小。
若海岸坡度不超过 30°,高潮向陆地推进的距离约为潮差高度的 4–5 倍;31°–50°为 2–3 倍;51°–70°为 1–2 倍。例如潮差 15 英尺、缓坡海岸,高潮会比低潮多推进 60–75 英尺;潮差 5 英尺、中等坡度,则推进 10–15 英尺。
地下城主的责任
系统不能涵盖现实中所有地形、气候和天气组合,更不可能预先涵盖地下城主创造的奇幻天气。可让一次判定代表连续两三天,以压缩长途旅行;也可在游戏开始前预先确定几天的天气,避免每天停下来掷骰破坏节奏。队伍跨越地形或气候区时,天气应平滑过渡:刚离开热浪中的沙漠,进入相邻丘陵后不会立刻恢复平均温度,应让原有高温逐渐衰减,并继续服从逐日变化。
特殊天气表可以按战役需要改写,例如把温带森林夏季的雾或热浪替换为龙卷风。奇幻天气也可以加入酸雨、能治伤的闪电、永恒微风、冻结空气或把角色卷到远方的传送龙卷风。无论如何修改,都应与已建立的世界一致,并让角色的准备、路线和判断产生结果。地下城主知道将要发生什么,但不必告诉玩家。
来源:WSG · 译稿章节:附录:天气世界