附录:天气世界 Appendix: The World of Weather

WSG · 附录部分

印刷第 107–120 页。天气系统是地下城主工具;玩家角色通常只能根据地下城主提供的迹象作出概括判断。

引言与基本假设

任何描写战役世界的规则都需要一套确定天气的办法,但天气本身并不系统。即使现实中的气象学家拥有全部仪器和知识,也不能总是准确预测明天,因此本系统刻意使用简化的表格。基本结构只需查两张表并掷一次骰子,就能确定除特殊天气日以外某地一天的温度、风速、风向和降水。

系统假定世界大致类似地球:一天 24 小时,一年约 365 天,四季各三个月;行星从北极上方看逆时针自转。温度使用华氏度,海拔用英尺,风速用英里/小时。风向表示风从哪里吹来:北风从北向南吹。

本附录只确定天气条件,不直接规定天气对角色、生物和环境的游戏效果;这些效果在本书前文给出。风寒、湿度等可选部分可以省略。地形类型使用沙漠、森林、丘陵、山地、平原、海岸和沼泽七类;若使用《地下城主指南》的地形分类,灌木地和崎岖地按最相近的平原或森林处理。沼泽若没有单独列出,则无大植物的沼泽按平原,有树木等大植物的按森林,临海的按海岸处理。

怪物手册若只区分寒冷、温带和热带,可把亚极地与亚热带各自从中间切开:寒冷生物分布在极地及相邻的亚极地,热带生物分布在热带及相邻的亚热带,温带生物分布在两端之间。

气候区域

极地 Arctic(90°–66°):几乎全年严寒,只有盛夏短暂达到可忍受程度;风通常由东向西,除暴风外很少超过 15–20 mph。降水很少,地形差别也不大,因为大地多被冰覆盖。极地有“午夜太阳”:春夏会连续白昼,秋冬会连续黑夜或暮光。

亚极地 Subarctic(65°–51°):冬季漫长寒冷,但有可以称为夏季的暖季;暖季白昼较长。冬季风通常来自极地或从极地斜向吹来,夏季更常有西风或来自热带方向的风。

温带 Temperate(50°–31°):气候折中却最容易出现极端温度。风可来自北、南或西,除东部海岸和局部地形外很少来自东;风速和温度一样多变。

亚热带 Subtropical(30°–16°):气候极端与地形密切相关,同一气候带既有几乎不下雨的沙漠,也有夏季经常下雨的森林和丛林。风速变化很大,通常由东面吹来并朝向赤道。

热带 Tropical(15°–0°):全年炎热,除高海拔冬季偶有 60–65°F 的短暂寒潮外,温度很少低于 70°F。平坦低海拔沙漠和平原的夏季极热;风通常温和,方向与亚热带信风一致,暴风时例外。

表 A1:温度变化

每种气候/地形组合在一年十二个月都有一个三字母代码。第一字母是通常不会低于的最低等级,第三字母是通常不会超过的最高等级,第二字母是平均的高低温等级。海拔基准为:沙漠海平面,平原和森林 500 英尺,丘陵 2,000 英尺,山地 4,000 英尺;每高 1,000 英尺减 3 度,每低 1,000 英尺加 3 度。

字母最高/最低字母最高/最低字母最高/最低字母最高/最低
A-20/-40H30/15O70/55U90/70
B-15/-30I35/15P75/55V90/75
C-5/-20J40/20Q80/60W95/75
D0/-10K50/30R80/65X100/80
E10/0L60/40S85/65Y105/80
F18/10M65/45T85/70Z115/85
G25/10N70/50

表 A1 中的代码按气候、地形和月份使用。原书给出的整套代码如下,月份顺序均为 1–12:

气候/地形1–45–89–12
极地沙漠ABG ABH ACH AEHCGK FJL JKN JKMFHK DGJ ADH ABH
极地丘陵/山地ABE ABD ACF ADGBEI CFI DGL DGKCFJ CEH BEH ACE
极地平原ABG ABH ACH AEHCGK FJL JKN JKMFHK DGJ ADH ABH
极地海岸ACH ABH ACH AEJCGK FJN JKP JKNEIL CGJ AEI ACI
亚极地沙漠ADI ADJ BEJ CGJFKM JLN KMQ JMQGKQ FHM CEL ACI
亚极地森林AEJ AEI BGK DJLHKN JLP KMR JMRIKP EJL BHK AFJ
亚极地丘陵ADI ADI BFJ CGJFKN JLN JMP IMPGKM DJL BGK ADJ
亚极地山地ACI ADI AFJ BHLEJM IKM JLN IMOGKM DJL BFK ADJ
亚极地平原ADI ADJ BEJ CGJFKM JLN KMQ JMQGKQ FHM CEL ACI
亚极地海岸BFK BGK CHK DJMHKN JLR KMR KMRJLP EKM CHL AFK
温带沙漠KMS KMT LMT MNWMPX PPZ UYZ UYZQWY NSX LRX KMR
温带森林CFL BFK EKP HLPKNU MPV MSX MSXLPV JNR FJL DJL
温带丘陵BIL CJM EKP ILRJOT JQX LTY LTYKQW JNR FKP CJM
温带山地AIL BIM CJN EKQFLS KOV LQX KQWINU ELS CKR BJL
温带平原BHM CHN DKQ GLSKNU LPX MSY MSYKPW GLS EKQ CJM
温带海岸EJM FKN IKQ KLSKMT LOW MPX MPWLOW KLT GKP EKM
亚热带沙漠LPT LPU MSW NTXOTX RVY TXZ TXZRUY PUY NSX MPW
亚热带森林LTU LTV MTV NTWNTX PUX PUX PUXOUW NUW MSV LSV
亚热带丘陵KNQ KOR LQU MSVNTW OUX PUX PUYNSX MQV LPS KNR
亚热带山地KMP KMQ LPS LPTMQU NQU NPT NORLOR LNQ LNQ KMP
亚热带平原LNR KOS MRU NSXRVX SWY TWZ TWZSVY QVY MRU LPS
亚热带海岸LMU KMV KOW LPXMQX MSY NSY NSYMRX LQW KOU KMU
热带沙漠PRU PST PTW PUXQVY TWZ VYZ VYZUXY UVX RUW QSV
热带森林MUW LUW MUW OUXOUX QUX QUX QUXQUX PUX OUW MUW
热带丘陵MPR NPT NRT PRUPTX QUY SWZ SWZSVY QTW ORU NQT
热带山地MPR NPS NQT OQTOQU OQU NPT NPTNPT NPS MPS MPS
热带平原MPR NQT NRU PRURWY TWY TWZ TWZTWY RVY PSW NRU
热带海岸PSU PSV OTW QTXQTX RTY RTX RTXRTW QSV QSV PRV

表 A2:逐日变化

从当前日之后的每一天掷 2d6;两颗骰子要能区分为骰 1 和骰 2。

2d6温度变化降水机会风况
2-3 步是来自极地,+10 mph*
3-2 步否主导方向,+15 mph*
4-2 步是来自极地,+10 mph*
5-1 步否主导方向,+15 mph*
6-1 步是主导方向,+10 mph*
7不变否与前一天相同
8+1 步是主导方向,+10 mph*
9+1 步否主导方向,-15 mph
10+2 步是来自热带,-10 mph
11+2 步否来自热带,-15 mph
12+3 步是来自热带,-10 mph

温度不得越过表 A1 当前月的上下限;到达上限后,所有加温结果视为“不变”,7 视为 6,连续两天达到上限后,7 或 8 都视为 6,直到热浪结束。寒冷端同理。2 或 12 还要查特殊天气表。

“是”表示记录骰 1 和骰 2,查表 A3。风向中的“来自极地”在北半球是北风、南半球是南风;“来自热带”相反。风速是当天阵风可达到的最高速度,通常持续几秒到几分钟;其余时间不超过该值的一半。风速通常不低于 0,也不超过 45 mph。极地和热带通常不超过 20 mph,亚极地通常不超过 25–30 mph,除特殊天气外。

表 A3:降水变化

降水代码:- 无降水;T 微量(雨少于 1/8 英寸,雪少于 1/2 英寸);L 小量(雨最多 1/2 英寸,雪最多 1 英寸);M 中量(雨最多 3/4 英寸,雪最多 2 英寸);H 大量(雨最多 1.5 英寸,雪最多 4 英寸);D 暴雨(雨超过 1.5 英寸)。

2d6 为偶数时查表。骰 1 大于骰 2 用 A,二者相等用 B,骰 2 大于骰 1 用 C。每格依次为冬、春、夏、秋的 A/B/C 结果:

气候/地形冬春夏秋
极地沙漠-/T/--/T/--/T/--/T/-
极地丘陵/山地-/-/T-/-/T-/-/T-/-/T
极地平原-/T/T-/L/T-/M/T-/T/T
极地海岸-/T/T-/L/T-/L/T-/L/T
亚极地沙漠-/T/TT/M/TT/M/TT/L/T
亚极地森林-/L/TT/M/LT/M/LT/L/T
亚极地丘陵-/T/T-/L/TT/L/L-/L/T
亚极地山地-/T/TT/M/LT/L/T-/L/T
亚极地平原-/L/TT/M/LT/M/LT/L/T
亚极地海岸/沼泽-/T/TT/L/LT/M/LT/L/L
温带沙漠-/T/--/T/--/T/--/M/M
温带森林T/M/LL/H/ML/M/ML/M/M
温带丘陵T/M/LL/H/ML/H/MT/M/L
温带山地-/M/L-/M/L-/L/T-/M/L
温带平原-/L/TL/H/ML/H/MT/M/L
温带海岸/沼泽L/H/ML/M/LL/H/ML/M/M
亚热带沙漠-/T/--/T/--/-/--/T/-
亚热带森林M/H/HM/D/HM/D/HM/H/L
亚热带丘陵T/L/LL/H/ML/H/MT/M/L
亚热带山地T/M/LL/H/ML/M/MT/M/L
亚热带平原-/L/TT/H/LT/M/L-/L/T
亚热带海岸/沼泽T/M/LT/H/MT/D/MT/L/L
热带沙漠-/T/--/L/T-/T/--/T/-
热带森林M/D/HM/D/HM/D/HM/D/H
热带丘陵-/T/-T/L/TT/M/L-/T/-
热带山地T/M/LM/H/HT/M/LM/H/H
热带平原-/T/-L/H/MM/H/ML/H/M
热带海岸/沼泽-/L/TM/D/MH/D/DL/M/M

降水量是未来 24 小时总量;何时下、持续多久由地下城主决定。36°F 以上下雨;30–35°F 有一半概率下雨夹雪、一半下雪;低于 30°F 下雪。连续掷出两天双数时,第二天有 1/3 概率将降水提高一级;连续超过两次不再提高,且绝不超过暴雨。

降水收集与异常降水

圆形容器收集的水量为 π × 半径² × 水深;π 约为 3.14,一盎司水约占 1.8 立方英寸。半径 6 英寸、收集 1 英寸雨水约得 113 立方英寸、63 液量盎司,约半加仑。矩形容器则为长 × 宽 × 深。一个 6×4×1 英寸的盒子可收集 24 立方英寸,约 13 液量盎司。

新雪融水比例约为 10:1:1 英寸新雪融化后约等于 1/10 英寸雨水,但雪通常能直接从地面收集。微量降水需连续至少半小时才有可量积累;沙漠中十次微量降水只有一次会持续超过几分钟,收集往往不值得。大量降水通常在短时暴雨中出现,常在日出或日落前后两小时;亚热带和热带的暴雨可在半小时内降下约 1 英寸,夹在两段较轻的降水之间。

若逐日表连续两次掷出双数,且两天都没有特殊天气,第二天有 1/3 概率使降水提高一级;超过两次不再继续提高,永不超过暴雨。

表 A4:特殊天气

当逐日表掷出 2 或 12,先照常确定温度、降水和风,再查本气候/地形与季节的四字母代码。用第一次骰点作为掷骰 1,再掷 2d6 作为掷骰 2:

掷骰 1 \ 掷骰 22–45–678–910–12
2第 1 个字母第 2 个第 2 个无无
12无无第 3 个第 3 个第 4 个

代码:A 寒潮;C 气旋/飓风/台风;D 干旱;G 烈风;M 雾或薄雾;S 沙尘暴/尘暴/吹雪;T 龙卷风;X 极端降水;Z 热浪。特殊天气持续期间,逐日表掷出 2 或 12 视为无特殊天气。

特殊天气定义

无特殊天气:2 且未产生特殊天气时,是最高 45 mph 阵风、温度骤降并有降水机会的强风;风来自极地或主导方向,各 50%。12 且未产生特殊天气时,几乎整天无风,偶有不超过 5 mph 的阵风,温度骤升并有降水机会。

寒潮 A:持续 3–8 天(1d6+2),每天降 4 个温度等级,直到低于正常最低等级一个等级;逐日表照掷但忽略温度变化栏。达到低点后保持不变。若正常最低是 A,最低可达最高 -30、最低 -50,且到达此等级后最多再持续三天。结束后第一天自动回到正常最低等级,逐日表掷出 7 或更高时可额外回升。

气旋/飓风/台风 C:风速 80–180 mph(1d6×20+60),足以破坏石结构。登陆前一天海岸会遭遇闪电暴雨;风暴最多深入陆地 10 英里,但外围影响至少延伸 50 英里。飓风向远离赤道的方向移动,登陆后沿海岸 1–2 天再出海,带来最多两倍暴雨量的倾盆雨,并把海水推成可淹没低地、深入陆地 3 英里的潮浪。风暴眼经过时约 6 小时后会突然平静 30–60 分钟,随后第二半风暴恢复。整个风暴日及之后两天不使用正常逐日表:风暴日温度不变,之后两天温度每次最多偏一等级,风速不超过 10 mph,且无降水。半径 200 英里内一个月内不再出现第二次飓风;热带赤道南北 5°内不产生飓风。

干旱 D:持续 4–14 天(2d6+2)。第一天无降水;微量结果不下雨;若正常最大为小量或中量,降水不超过微量且五整天内最多一次;若正常最大为大量,结果降低两级:H 变 L、M 变 T、L 变无降水。温度和风照常处理。

烈风 G:风速 45–70 mph(1d6×5+40),持续 2–7 小时(1d6+1),期间不低于 30 mph,通常至少 50 mph。若前一天风速至少 20 mph,当天为 50–70 mph。沙漠中不下雨而形成严重沙尘暴;有积雪的极地和亚极地则形成吹雪。

雾或薄雾 M:在日出或日落开始(1d6 掷 1–4 为日出,5–6 为日落),持续小时数等于该骰点。海岸或靠近水体的内陆为大雾,其他地方为中雾。有降水时,雾持续期间不下雨或雪,但前后紧接降水的概率为 50%。移动和视线效果见本书相应章节。

沙尘暴/尘暴/吹雪 S:沙漠松散土层,或积有松雪的寒冷地区会出现。当天无降水;极强风将土、沙或雪卷起,持续 2–5 小时(1d4+1),妨碍移动、降低视野并可能伤害未保护者。沙漠出现烈风,或有积雪的极地/亚极地出现烈风时,为严重沙尘暴,持续 2–7 小时(1d6+1)。

龙卷风 T:当天温度会至少升到正常温度以上两级;在龙卷风通过前 1d3 小时,风会变得极强并伴有大量降水,随后骤停。龙卷风前后约 30 分钟温度骤降 15 度或 3 级,取较大者;之后天气转为平静。地面路径通常宽 1/4 英里、长约 15 英里,以约 40 mph 移动;漏斗内部旋转风速 200–300 mph,极低气压会使即使能承受高速风的结构也像爆炸般毁坏。

极端降水 X:依气候、温度和 1d6 结果决定为冰雹、冰雨、闪电暴或严重降雪。冰雨只在 25°F 以上出现。

冰雹 H:通常是闪电暴雨最初十分钟,1d6 掷出 1 时也可能独立持续 5–10 分钟。冰雹通常不超过 1/2 英寸,偶有 2–3 英寸;40°F 以上会在数分钟内融化。

冰雨/雨夹雪 I:雪在高空落入暖空气后融化,又在落地前冻结,会给静止物体覆盖约 1/4–3/4 英寸冰层。持续 20 分钟至 2 小时,越久结冰越厚。

闪电暴 L:可独立出现,或成为较长降雨的开端。若当天原本只有小量或中量降水,则闪电暴取代它;若原本为大量或暴雨,则在降水开始时出现。典型闪电暴持续约 25 分钟,降水 5/8–1 英寸,约一半发生在日出或日落前后两小时。

严重暴雪 S:若正常最大为中量,降雪 5–10 英寸(1d6+4);若正常最大为大量,降雪 7–12 英寸(1d6+6)。每小时降 1 英寸,达到总量后停止;开始时风很强,1–2 小时后随风暴中心停滞而降为 15–20 mph 的微风。

热浪 Z:持续 3–8 天(1d6+2),每天升 4 个等级,直至高于正常最高等级一个等级,然后保持。若正常最高是 Z,最高可达 125/95°F,达到后最多再持续三天。结束后第一天自动回到正常最高等级,逐日表掷出 7 或更低时还会额外下降。

表 A5:相对湿度

相对湿度是空气中实际水汽与同温度下最大含量的百分比。低湿度为 21–40%,中湿度为 41–70%,高湿度为 71–90%;再低为干燥(0–20%),再高为饱和(91–100%)。区域的基础湿度随气候、地形和季节决定,并在干燥、低、中、高、饱和三个相邻等级之间变化。

根据当天(第 1 天)和次日(第 2 天)的降水,调整第 1 天湿度:

第 1 天降水 \ 第 2 天降水无L 或 TM 或更多
无-10+1
L 或 T0/-100/+1
M 或更多0/-10/-1+1/+2

-1 降一级,0 不变,+1 升一级。两个数以斜线分开时,第一个是当天降水前,第二个是降水后,均以昨日结束时湿度为基准。湿度不能超出该区域的三等级范围;低湿度下降即为干燥,高湿度上升即为饱和。若大量降水后合理地骤降两级,地下城主可按常识裁定。

表 A6:湿度与有效温度

温度达到 60°F 或以上时,查实际温度和湿度,再按当天最高风速查修正值;把修正值加到实际温度,所得有效温度用于判定温度效果。表中空白为无修正:

实际温度湿度0–10 mph11–2021–3031–4545+
60–64干/低/中/高/饱和-/-/+5/+10/+10-/-/-/+5/+5-/-/-/-/--/-/-/-/--/-/-/-/-
65–74干/低/中/高/饱和-/-/+5/+10/+10-/-/-/+5/+5-/-/-/-/+5-/-/-/-/--/-/-/-/-
75–84干/低/中/高/饱和-/+5/+5/+10/+15-/-/+5/+5/+10-/-/-/+5/+5-/-/-/-/--/-/-/-/-
85–94干/低/中/高/饱和-/+5/+10/+15/+20-/+5/+5/+10/+15-/-/+5/+5/+10-/-/-/+5/+5-/-/-/-/-
95+干/低/中/高/饱和-/+10/+15/+20/+25-/+5/+10/+15/+20-/-/+5/+10/+15-/-/+5/+5/+10-/-/-/+5/+5

表 A7:风寒

风寒是实际温度与当天最高风速交叉得到的有效温度;使用有效温度而不是实际温度判定寒冷效果。低于 -45°F 时按 -40 至 -45 的下降模式外推;风速超过 40 mph 仍使用 40 mph 栏。

温度 \ 风速510152025303540
35352015105500
30251510500-5-5
2520100-5-5-10-15-15
20150-5-10-15-20-20-25
1510-5-10-15-20-25-30-30
105-10-20-25-30-35-35-40
50-15-25-30-35-40-45-45
0-5-20-35-40-45-50-50-55
-5-10-25-40-45-50-55-60-65
-10-15-30-45-50-60-60-65-70
-15-20-40-55-60-70-75-80-80
-20-25-45-60-70-75-80-85-90
-25-30-50-65-75-85-90-90-95
-30-35-60-70-80-90-95-100-100
-35-40-65-80-90-95-100-105-110
-40-45-70-85-95-105-110-115-115
-45-50-75-90-100-110-115-120-120

表 A8:日照时数、暮光、地方风与潮汐

表 A8 按最接近的纬度和月份查每天日出到日落的小时数。若需要简化,只使用各气候区域中间纬度:极地 80°、亚极地 60°、温带 40°、亚热带 25°、热带 10°。极地可有 24 小时白昼或 0 小时日照;0 小时仍可能是全天暮光。完整表的关键中间纬度序列如下(月份 1–12):

纬度1–45–89–12
80°0,0,1,2424,24,24,2415.5,5,0,0
60°6.5,9,11.5,14.517,19,17.5,1613,10,7.5,6
40°9.5,10.5,12,1314.5,15,14.5,1412.5,11,10,9.5
25°11,11.5,12,12.513,13.5,13,1312,11.5,11,10.5
10°11.5,12,12,12.512.5,13,13,12.512,12,11.5,11.5
0°12,12,12,1212,12,12,1212,12,12,12

每一天还有日出前和日落后的暮光。中纬度(30°–40°)每段约 30 分钟,赤道最低约 20 分钟,50°–60°纬度约 40 分钟;森林、背阳山坡等地形可能使它缩短到 5–10 分钟。

主导风向只是通常方向。海岸或大湖边白天会有从水面吹向陆地的海风,夜间反向成为陆风;两者通常只深入 5–10 英里,晴天更容易出现。悬崖、山谷、山口等异常地形可以使风回旋、抵消形成静风,或在局部改变方向;地下城主可以为特殊地形修改规则。

潮汐每天两次高潮和两次低潮:高潮之间相隔 12 小时,每次高潮后 6 小时为低潮。由于月球约 25 天绕行一次,下一天高潮和低潮时间约提前 1 小时。满月和新月前后七天为大潮,高潮与低潮水位差平均 15–18 英尺;上下弦月附近为小潮,差约 5–7 英尺。半封闭小水域可能远大于此,开阔大洋海岸通常较小。

若海岸坡度不超过 30°,高潮向陆地推进的距离约为潮差高度的 4–5 倍;31°–50°为 2–3 倍;51°–70°为 1–2 倍。例如潮差 15 英尺、缓坡海岸,高潮会比低潮多推进 60–75 英尺;潮差 5 英尺、中等坡度,则推进 10–15 英尺。

地下城主的责任

系统不能涵盖现实中所有地形、气候和天气组合,更不可能预先涵盖地下城主创造的奇幻天气。可让一次判定代表连续两三天,以压缩长途旅行;也可在游戏开始前预先确定几天的天气,避免每天停下来掷骰破坏节奏。队伍跨越地形或气候区时,天气应平滑过渡:刚离开热浪中的沙漠,进入相邻丘陵后不会立刻恢复平均温度,应让原有高温逐渐衰减,并继续服从逐日变化。

特殊天气表可以按战役需要改写,例如把温带森林夏季的雾或热浪替换为龙卷风。奇幻天气也可以加入酸雨、能治伤的闪电、永恒微风、冻结空气或把角色卷到远方的传送龙卷风。无论如何修改,都应与已建立的世界一致,并让角色的准备、路线和判断产生结果。地下城主知道将要发生什么,但不必告诉玩家。


来源:WSG · 译稿章节:附录:天气世界