荒野中的魔法 Magic in the Wilderness
WSG · 玩家部分
印刷第 95–102 页。以下按原书字母顺序整理;这里只记录本书对法术和魔法物品在户外环境中的特殊说明。
总则
荒野中的魔法并不只是一种“更方便的地城工具”。本书涉及的风、温度、降水、能见度、攀爬、坠落、火焰、食物和水,都会改变法术的实际价值。凡是专门影响动物或植物的魔法,通常已有明显用途,除非有值得特别说明的情形,否则不在此重复。能制造食物或营养的魔法也不再重复列出;法术本身的说明已经给出其效果。
法术
A–C
影响普通火焰 Affect Normal Fires:若队伍没有生火专长,或只是急于生火,点燃最初几块引火物后施放此法术即可迅速起火。持续时间不会很长,但在法术结束前,较大的燃料通常已经被点燃,火焰会自行持续。
空行术 Air Walk:可沿陡坡、崖面附近垂直上升或下降。若直接上下移动,施法者必须确保法术持续时间结束前能到达安全落脚处。
水中呼吸 Airy Water:法术区域内角色的移动率等同于其游泳率。
警报 Alarm:营地中值守的哨兵不可替代,但该法术可以守护哨兵视线之外的一小块区域。除非施法者等级很高,不宜直接施放在营地上:范围通常不足以让队伍及时发现来袭者。更好的做法是施放在营地稍远处、通向营地或与营地平行的小路上。
召唤动物 Animal Summoning:若队伍中有人具有动物知识专长,地下城主可以允许施法者预先知道施法范围内至少一种可召唤的动物。施法者不必指定该种动物,但若他想要的正是这种动物,必定会召唤到它。
活化物体 Animate Object、活化岩石 Animate Rock:在陡坡上被兽人弓箭手逼到一处平台、没有掩护时,可以活化平台边缘最下面的石块并让它滚下去,使上面的石块跟着滚落,从而迫使敌人离开。活化岩石也可按同样思路使用。
护甲 Armor:除通常效果外,使受术者的个人温度向可耐受范围移动 10 度:环境寒冷时变暖,环境炎热时变凉。
预言 Augury:可用来判断采集来的植物是否适合食用,尤其是在没有植物知识专长时,或担心专长判断出错时使用。但预言并不总是准确。
树肤 Barkskin:若受术者滚下斜坡,只承受一半擦伤伤害。若德鲁伊提前准备好材料并及时施法,也可在角色滚过身边时施法,使其余路程的擦伤减半;已经受到的伤害不受影响。
蜜蜂 Bee:若目标在中等斜坡、陡峭斜坡或崖面等危险位置,必须作攀爬检定,否则会因刺痛而坠落。处于类似位置的生物也应作相同检定。
虫子 Bug:效果类似蜜蜂戏法,但咬伤通常不如蜂刺严重;目标为这次攀爬检定的攀爬率获得 +10% 加值。
束缚 Bind:至少能影响 100 英尺长、四分之一英寸直径的攀爬绳;更细的绳子则能影响更长的长度。它可用来快速收起帐篷,也可用于攀爬:若突出处只差几英寸够不到,角色可以尽量伸出绳端,再让同伴施法把绳子固定到突出处。
蓝光 Bluelight:虽不明亮,却足以改善近距离视力。在黑暗或月光下,专心观察前方地形的角色可用不超过最大安全速度两倍的速度移动,且无需作敏捷检定。
召雷术 Call Lightning:魔法闪电通常不如自然闪电致命,但自然闪电击中角色的机会很小;法术制造的闪电会击中落点范围内的目标,并至少造成一半伤害。外观上无法区分两者;短时间内连续击中同一目标时,旁观者才可能怀疑并非自然现象。只要自然条件允许,法术持续期间仍可能出现自然闪电。
召唤林中生物 Call Woodland Beings:动物知识专长不会提高此法术成功率;该专长并不提供关于可召唤奇异生物的特殊知识。
与自然交谈 Commune With Nature:法术持续到施法者获得每等级一个事实为止。施法者不必始终集中,可以正常移动、进食、交谈等;但一旦进行剧烈的身心活动、遭到物理或魔法攻击,或失去意识,法术会提前结束。
寒冷锥 Cone of Cold:地下城主可以允许以不造成伤害的方式使用它治疗中暑:目标被持续冷却一小时,不受法术伤害,也不再继续受到中暑伤害。它不恢复生命值,但可在一小时内每回合恢复 1 点、最多恢复 6 点因中暑失去的体质。
控制温度 Control Temperature:可用于治疗低温症、冻伤、中暑等温度性疾病,但温度应逐步改变。把冻伤者周围温度突然提高 100 度或更多,可能使其受害;相反,中暑者若迅速置于冰冷或接近冰点的环境,往往最有利。地下城主可以允许施法者在持续期间逐渐调节,也可以要求他选定一个目标温度并保持到底。
控制天气 Control Weather:应严格、保守地解释。它不能把温度一次性剧烈改变 100 度或更多;建议单向最多改变约 30–40 度。酷热不能变得更热,极寒不能变得更冷;在极端端点只能向一个方向移动。法术结束后,施法前的天气恢复原状。它不能阻止海岸上的飓风,只能让队伍在持续期间向内陆转移以避开风暴最猛烈部分。
控制风 Control Winds:用来抵消控制天气或控制温度时,会完全取消先前法术并恢复原本的自然条件,然后产生指定速度的风。足够强的风可以驱散中雾或大雾、抵消法术区域内的沙尘暴等;若沙尘暴已消散,法术结束时并不必然恢复。此法术不能移动高空的大范围云层,也不能改变大尺度天气。
C–F
咳嗽 Cough、分心 Distract、咯咯笑 Giggle:这种戏法造成的打断不够严重,也不够持久,不会使正在维持侦测陷阱等法术的角色失去专注。
创造食物与水 Create Food & Water:在困境中优于单独创造水,因为它同时提供固体和液体营养,且不需要材料成分。
创造水 Create Water:沙漠或无水地区的救命法术,但必须有容器才能带走;并且必须先有至少一滴水才能创造更多水。唾液或汗水是否算作材料成分由地下城主裁定。
治疗目盲 Cure Blindness:可消除沙尘暴造成的眼伤和失明,但恢复期间仍应遮住眼睛。
治疗疾病 Cure Disease:脱水、低温症、中暑等物理创伤不是本法术意义上的疾病。
黑暗(15 英尺半径)Darkness, 15’ Radius:比无月夜或阴天的自然荒野黑暗得多。在这种无光环境中,最大安全移动速度只有自然黑暗下数值的一半。
侦测陷阱与坑洞 Detect Snares & Pits:户外比地下城中更灵活。只要施法者持续集中、没有因战斗或准备另一法术而突然中断,也没有超过正常全速移动,侦测区域会随施法者移动。可以正常交谈和进行不费力的身体活动。
挖掘 Dig:可快速搜索沙漠地表下的水,但不会提高该地点本来找到水的概率,只能避免无谓地挖掘错误地点。
解除疲惫 Dispel Exhaustion:只做《玩家手册》说明的事,不能消除或抵消本书所定义的疲劳与衰竭。
干燥 Dry:可把潮湿的引火物变得可燃。未完全湿透的大木头可以劈开,露出干燥内部;也可以再次施法干燥木料表面后点燃。
地震 Earthquake:这是魔法地震,不会自动产生自然地震的全部效果。若在天然断层线一英里内施放,1d6 回合后有 50% 概率在该处发生自然地震。
恐惧 Fear:受影响且智力高于动物的生物不会在逃离施法者时冲进悬崖、跳下峭壁或冲入火中;遇到障碍会沿边缘绕行,同时继续尽可能远离施法者。
假死 Feign Death:处于假死状态的角色或生物,冻伤、中暑等暴露伤害以正常速度的一半累积。
寻找魔宠 Find Familiar:在灼热沙漠、极地荒原等荒凉地区施法,地下城主可以判定它自动无法吸引清单中的生物。即使成功,正常魔宠也必须是施法范围内可能存在的生物;沙漠中不应出现黑猫,远离地下水的草原中央也不应出现蟾蜍。矛盾的骰点可以重掷,或处理为“没有可用魔宠”。
F–L
寻找陷阱 Find Traps:可在施法者以正常速度转身或移动时持续生效,但只发现“魔法或机械性质”的陷阱。普通盖坑、绊线不会被发现,除非绊线连接着捕兽夹、发射装置或其他机械陷阱。
火水 Firewater:一品脱火水均匀洒在中等大小的树枝堆上并在蒸发前点燃,树枝、木材等接触处都会着火,火焰随后蔓延到其余燃料,可用于烹饪或取暖。
火焰打击 Flame Strike:用它生火如同用喷灯点烟。法术会短暂点燃直径 10 英尺区域内的一切;结束时其中易燃材料会被烧焦。若周围有可燃物,可能引起无法控制的火灾。
力场牢笼 Forcecage:若目标在施法范围内,有等于施法者等级 ×5% 的概率在半空拦住正在坠落的角色或生物;失败则牢笼生成在空处。成功时目标不再继续坠落,只承受相当于 20 英尺坠落的伤害。法术结束前必须用其他方式救出目标,否则消失后会从原高度继续坠落。
绊倒 Fumble:若危险位置上的目标未通过豁免,除非保持完全不动直到法术结束,否则每次有意移动都必须作攀爬检定(攀爬率 -20%)或敏捷检定(骰值 +4),失败即滑落。目标通常不知道自己受术。
收集 Gather:不能仅凭戏法从一堆刚摘下的植物中挑出不可食或有毒植物;施法者必须先拥有植物知识。
加速 Haste:在斜坡或崖面上可使移动速度翻倍,但所有攀爬检定的攀爬率受到 -10% 修正。能见度降低时若超过最大安全速度,相关敏捷检定骰值再加 2。
治愈 Heal:可宽松解释其对环境造成的伤残的治疗力,例如恢复中暑失去的全部体质点。
灼热金属 Heat Metal:其反向法术可配合金属护甲治疗中暑。让患者穿上部分金属护甲,再施放寒冷金属;不会产生通常的伤害或失能,七回合的持续时间相当于一小时正常降温治疗。
定身术 Hold Person:不会把目标悬在半空。若角色仍抓住山壁上的把手或立足点,施法可使其停在原处;若已经完全失去抓握,则法术不一定能固定他。对愿意接受或确实需要救援的目标,可忽略豁免或视为自动失败。
虫群 Insect Plague:实际温度不高于 40°F 时,持续时间缩短为正常的十分之一(1 回合/等级),作用范围缩小为正常的四分之一:牧师版本为直径 9 英寸、高 1/2 英寸,德鲁伊版本为直径 8 英寸、高 1 英寸的云团。
刺激 Irritation:瘙痒效果会使危险位置上的目标失去抓握并滚落或坠落,除非有其他方式阻止。
物品 Item:可把营火变成便携火源;但携带“火焰”的人必须小心,不要在背包里无意中说出命令词。
跳跃 Jump:可尝试上攀斜坡或崖面,不能保证落地或抓握安全。若有落脚或抓握处,须作成功的敏捷检定;没有或检定失败就会坠落。除光滑斜坡或光滑崖面外,可认为安全点总存在;光滑表面的机会为 50%。
结 Knot:具有绳索使用专长的角色可在 1d4 回合减去反应敏捷加值后解开结,最少 1 回合。
L–R
定位动物 Locate Animals:见“召唤动物”。
定位植物 Locate Plants:同“召唤动物”,但将动物知识替换为植物知识。
降低水位 Lower Water:若沙漠地下有水,反向法术会把水推向地表,但不一定到达地面,队伍仍可能必须挖掘。正向法术可降低深河或窄湖水位,让队伍步行涉水通过。
群体变树 Massmorph:可使队伍变成树,躲过沙尘暴、冰雹、极端温度等自然危害。武器攻击或伤害性魔法才会伤害变树者;火、闪电、极强风、酸等会伤害树木的效果仍然有效。变成的树不能进食或从地面吸水,长时间维持会使角色在解除魔法后严重缺水缺粮,甚至在此期间死亡。
修补 Mending:可修复断裂或磨损的绳子,但不能把两根不同绳子接成一根。
误导 Misdirection:若目标具备动物知识、方向感等知识专长且豁免失败,其解释或推断会被反转;正确判断会变成错误,错误判断会变成正确。
防护普通飞弹 Protection From Normal Missiles:可免受冰雹、沙尘暴等自然飞射物伤害;不会被沙尘暴致盲,但视野仍受限。不能抵消龙卷风等强风,目标仍可能被卷走;只免除碎片伤害,不免除坠落或翻滚的冲击伤害。可防护熔岩灼烧,但不能防护辐射热或自然闪电。
彩虹 Rainbow:若幻术师先施放彩虹戏法,牧师在戏法结束前看到它且豁免失败,仍可施放彩虹法术,但效果减半:弓每回合一次;桥承重减半;电梯速度为 6 英寸而非 12 英寸;酒壶效果相当于 6 级牧师而非 12 级。
抵抗寒冷 Resist Cold、抵抗火焰 Resist Fire:可防止持续时间内继续受到相关疾病影响,但不能消除已经造成的伤害。
奔跑 Run:法术结束后,未具备耐力专长的受术者若不休息、进食或饮水,进行一回合其他活动就会衰竭。具备耐力专长者可立即进行不费力的身体活动,但在相当于法术持续时间的期间不能使用该专长,并按普通角色承受疲劳和衰竭。
S–W
护盾 Shield:受术法师翻滚或坠落时,只承受通常三分之二的擦伤和冲击伤害。
下沉 Sink:施法者持续吟唱 4 个时段后停止,目标会固定在接触的表面上;队伍随后有 4 回合想办法固定目标,使法术恢复正常时不会坠落。对愿意接受或确实需要救援的目标,可忽略豁免。
绊索 Snare:若把法术施在未经魔法辅助设置的绊索上,不借助魔法就完全无法发现;即使使用魔法侦测,也只有 50% 的发现概率。
石语 Stone Tell:可对山坡或崖面施放,不必只对单个石块或巨石施放。
石肤 Stoneskin:受术者翻滚时不受擦伤,但翻滚本身会解除法术。冰雹暴可视为一次完整攻击序列,期间不会造成伤害;冰雹停止后法术解除。
召唤昆虫 Summon Insects:实际温度不高于 40°F 时,持续时间减半。
符文 Symbol:若绝望符文被放在危险位置且观看者豁免失败,则每回合必须作感知检定,失败后立即作攀爬或敏捷检定,失败即坠落。痛苦符文用体质检定替代感知检定。
绊倒 Trip:对爬行、或用双手双脚移动的人无效;只影响正常行走或奔跑者。
岩石化泥 Transmute Rock to Mud:与反向降低水位结合,可从固体岩石制造可饮用液体。
水上行走 Water Walk:重度或严重负重的角色各算两个正常体型生物。平静水面视为普通地形,流动水视为崎岖地形,急流视为非常崎岖地形;逆流移动时,移动率必须高于水流速度。
召唤天气 Weather Summoning:不能召唤本季节不可能出现的天气;地下城主可以拒绝请求并判定法术失败。法术结束后,施法前天气恢复;天气变化的趋势对观察者可见。
蛛网 Web:前提是有两面相对的垂直表面作为锚点。每 5 英尺厚可阻止 10 英尺坠落;10 英尺阻止 20 英尺;20 英尺阻止 40 英尺;30 英尺或更厚阻止 60 英尺。用于阻止斜坡翻滚时,陡坡距离乘 2,中等斜坡乘 4,缓坡乘 8。不能消除翻滚擦伤,但能防止冲击伤害。
幽灵形态 Wraithform:若在跳下或坠落前施放,落地仍在持续时间内即可免除冲击伤害。不能在已经坠落时施放,除非地下城主允许角色在穿过烟雾时完成施法。
药剂
气化形态 Gaseous Form:遭遇烈风时受 3d10 伤害;遭遇飓风级风或龙卷风会立即死亡。
无敌 Invulnerability:战士饮用后,坠落 40 英尺以内不受伤,翻滚不受擦伤,翻滚 80 英尺以内不受冲击伤害。超过这些距离时,冲击伤害减半。
笨拙 Oil of Fumbling:除非处于近战压力中,否则不会提高坠落或翻滚概率。近战中因笨拙失手或掉落物品时,还必须作攀爬或敏捷检定,失败即坠落或翻滚。
活力 Vitality:抵消奔跑法术结束后必须休息和补充营养的要求,并使饮用者最多 7 天免受疲劳和衰竭影响。
防护卷轴
防护寒冷:防护区域内有效温度至少提高到不会受到寒冷不利影响的程度,或比当前有效温度高 40 度,取较高者。
防护火焰:同上,但使有效温度降低。
防护气体:阅读者周围 1 英寸内无风,不会被龙卷风卷走或被飓风吹走;区域内沙尘暴被抵消,沙粒落地;有效温度按无风状态调整。
戒指
抗火戒指:免受普通高温影响,效果如防护火焰卷轴。
自由行动戒指:佩戴者像未负重一样行动;实际严重负重时按中度负重行动。不能提高携带能力,超重会使戒指失效;不改变实际负重值,因此仍正常影响坐骑。
防护戒指:从每颗擦伤或冲击伤害骰中扣除戒指加值,最低每骰 1 点;佩戴魔法护甲时不生效。
供养戒指:体质检定 -5,但未修正的 20 仍始终失败;疲劳检定不必每 6 回合多于一次。
温暖戒指:效果同防护寒冷卷轴。
权杖、法杖和魔杖
贵族权杖 Rod of Lordly Might:无充能时仍可作攀爬杆、方向指示器和高度计。严重负重者在攀爬杆伸长到 20 英尺或更高时必须作敏捷检定;其他角色正常情况下不会滑落。
群虫法杖 Staff of Swarming Insects:有效温度不高于 40°F 时,只产生正常一半的昆虫:每等级 5 只加 30 只,而非每等级 10 只加 60 只。
其他魔法物品
卡瓦利什装置 Apparatus of Kwalish:可穿越任何固体或半固体表面,但不能穿越崖面。
方向箭 Arrow of Direction:地下城主可以允许它在户外指示方向。
防护斗篷 Cloak of Protection:见防护戒指。
力场立方 Cube of Force:启动第五面“排除一切事物”时,立方体内免受坠落或翻滚伤害。
戴恩的瞬间堡垒 Daern’s Instant Fortress:不受飓风或龙卷风破坏,但不是恒温结构;内部有效温度等于外部实际温度,不计风的影响。
灵敏手套 Gauntlets of Dexterity:双手双脚移动时,攀爬率 +10%。
笨拙手套 Gauntlets of Fumbling:双手双脚移动时,攀爬率 -10%。
塞勒斯天幕 Mantle of Celestian:个人温度永远舒适,几乎完全不受降水(包括沙尘暴)影响,也不会因口渴或饥饿死亡。但不能防护坠落、翻滚、冰雹等冲击伤害,也不能防护强风;龙卷风仍能把佩戴者卷走。
伤口闭合护符 Periapt of Wound Closure:免受翻滚擦伤,但翻滚或坠落的冲击伤害照常承受。
攀爬绳 Rope of Climbing:必须有范围内的突出处才能固定;非光滑表面成功率 100%,光滑表面 50%。
弗兰恩之鞋 Shoes of Fharlanghn:任何地形都视为普通地形,移动率相应提高。中立或中立善良者在缓坡或中等斜坡上的基础攀爬率为 100%,在陡坡或带平台崖面上为 80%。
好运石 Stone of Good Luck:攀爬率 +5%;凡敏捷是相关能力的敏捷检定或专长检定,骰值 -1。
来源:WSG · 译稿章节:荒野中的魔法