荒野自然危害 Natural Hazards in the Wilderness

WSG · 玩家部分

本章覆盖印刷第 75–83 页。自然危害的危险通常来自环境后果,而不只是初始冲击;地下城主应给出合理征兆和撤离机会,并按原书数值处理。

火山

单座火山通常只属于一种喷发类型:熔岩喷发、火山灰喷发或爆炸喷发。熔岩平均以每小时 250 码流动,角色只要仍有行动能力且未失去理智,通常能避开;可燃物即使熔岩几乎停止也会被烧毁,停止后的熔岩仍会在 2d3 周内严重灼伤接触者。

熔岩喷发

地下城主掷 1d4:

1–2. 流动岩浆持续 2d6 天,速度很慢但极热。距离大量流动熔岩 500 码内每回合至少受 1d6 辐射热伤害;距喷发点 1/2 英里处有效温度 +50°F,每再远 1/2 英里减少 10°F,至 1 英里不再有温差。 3. 浓稠岩浆喷向空中并从火山口流出,持续 2d4 天。距大量熔岩 500 码内每回合至少受 1d4 伤害;1/2 英里处有效温度 +30°F,每再远 1/2 英里减 10°F,1 英里处无温差。 4. 浓稠岩浆加火山碎屑。距喷发点 1000 码内每小时有 1% 被火山弹和岩块击中,受 2d6 灼伤和冲击伤害;每少于 1000 码 100 码,概率每小时 +5%,伤害再加 1d6。

火山灰喷发

火山灰云起始高度可达火山口上方 2000–3000 英尺,细粒可被风带走数十英里。中等喷发在远处可累积 2–4 英寸,近处更厚。灰尘会使绿植窒息死亡,却也会在几个月内成为肥沃土壤。

地下城主掷 1d6:1–3 为轻至中等、每天至少喷发 12 小时、持续 3–6 周;主风向 16–25 英里范围至少积灰 2 英寸,喷发点 5–10 英里范围积灰至少 6 英寸,距喷发点 2000 码内每回合受 1d3 灼伤,并每回合进行对抗吐息武器豁免,失败陷入窒息(攻击 -4、被击中 +4),连续失败两次后每轮受 1d4,若一回合内得不到援助会死亡。4–5 为重度、每天 6–11 小时、持续 1d3 周,主风向 10–15 英里处积灰,3–8 英里处积灰 9 英寸,危险半径 4000 码;6 除上述重度效果外,前 3–8 天喷出火山碎屑,按熔岩喷发第 4 项处理。

爆炸喷发

爆炸火山可能掀掉山顶,释放火山灰、火山碎屑、发光熔岩、灼热空气和有毒气体。有效区域内会出现强度为双倍云杀术的气体:少于 8+1 HD 的生物吸入半轮即死;8+1 至 10+1 HD 必须以 -4 对抗毒素豁免,超过 10+1 HD 正常豁免。爆炸喷发通常会提前 1d3 天出现小灰云、小股熔岩和中等震动;忽略这些征兆者承担风险。

地震

地震分轻度、中度和重度。轻震持续几秒,通常无直接危险,但会打断施法、精细拆陷阱或平衡动作;走绳者成功率减半,除非成功敏捷检定抓住绳。中震通常持续 10–15 秒,20% 少于该时间,30% 延长至 25–30 秒;除轻震效果外,会把站在树枝、船边等不稳位置的人震下,须同时成功敏捷和力量检定。中坡或陡坡攀爬者以攀爬等级 -50% 检定;远程攻击在近距离以外受额外 -2(专精者)或短/中/远距离 -3/-5/-7;近战攻击 -3,失手会像在湿滑水平面上摔倒。悬崖脚下可能落石或泥滑,树下者有 1/8 被倒树击中的概率,地面还可能裂开。

重震具备中震全部效果,惩罚和危险概率加倍:攀爬等级 -100%,近战攻击 -6,落石概率加倍。重震持续 1d6+3 轮;最合理行动是趴下并护头,但不要从 50 英尺高处跳下。

海啸

海啸通常由海底地震或海底火山造成,能跨越数千英里仍保有巨大力量。岸上能看见海面的角色可在海啸距海岸半英里时辨认出水墙,但波速至少每小时 150 英里,从发现到撞岸最好情况不足 30 秒。最小海啸到岸时至少高 75 英尺、长 500 英尺,约 3000 万加仑水量;可向内陆推进数英里,取决于海岸地形。直接处于海啸路径中的角色通常会死亡;即使被水击中后活下,也会昏迷并很快溺水。海啸在内陆减速、变矮后,拥有游泳熟练项且能顺流者或许可以存活。

洪水与山洪

普通洪水通常由低洼地大雨或融雪造成,水位缓慢上涨,持续数日。山洪多发生在山地或丘陵暴雨之后,没有河湖也能形成;涓流从高处向下积水,可能在低处变为每小时 30–50 英里的数千加仑急流。最可靠的避难方式是在区域被淹前离开;暴雨将临或近两三小时下过雨时,不应在山口、沟谷露营或通行。

有游泳熟练项者通常能避免溺水,但可能被水撞上岩石、树木而受伤;无熟练项者可踩水或闭气,却必须在疲劳前找到避难处。抓住突起要成功力量检定,失败会被撞击并受 1d3–1d6 伤害;成功后每两轮继续检定。山洪在某一点持续 1d6+9 轮,退去后平地仍有 3d8 小时浅水。

雪崩

厚度至少 12 英寸积雪覆盖的山区中坡或陡坡可能雪崩,晴天白昼和异常温暖时最危险,裸岩会把热量传入雪层。雪崩中的角色受 2d10 至 3d20 冲击伤害;明知会被击中而倒地蜷缩时伤害减半,站立或移动者必须成功掰弯铁栅检定以免被卷走,蜷缩者有 50% 保持原位。

雪停后,角色通常埋在 2d3 英尺雪下,若在坡底则 4d3 英尺;成功体质检定表示清醒,失败表示昏迷。清醒者每轮用手挖 1 英尺,但除非原地蜷缩未被卷走,否则必须每轮成功秘密智慧检定才能知道向上方向。搜寻者每轮找到一名被埋角色的基础概率为 10%,加搜寻者智力每点 +1%,被埋者正在自挖再加 25%。挖出速度为徒手每轮 2 英尺,工具每轮 3 英尺;最多三人同时挖同一目标,每增加一人每轮多挖 1 英尺。雪下空气可维持 5–10 轮,之后按未深吸气的闭气规则处理。

落石

落石常见于裂缝和岩架多的山区,特别是昼夜在冰点上下反复变化时:裂缝中的水结冰膨胀,逐渐把岩层撑开。山坡落石持续 1d4+1 轮,每轮以相当于 5 HD 怪物命中率“攻击”4 次;命中每块造成 1d4。成功敏捷检定可把每次伤害减半,但每块至少造成 1 点;滚石累计超过 20 点时角色被撞倒并沿坡翻滚,另受擦伤和撞击伤害。

攀峭壁时双手举盾可使原本命中的石块有 75% 打在盾上,但角色必须双手空闲且有时间取盾(背上解下需一轮,腰带上解下半轮)。垂直或接近垂直的崖面落石持续 1–2 轮,每轮路径上出现 0–3 块石头,每块按 7 HD 怪物命中,造成 1d6;伤害达到 3 或更高要进行攀爬检定,掷出 5–6 表示击中头部,两次头部命中会昏迷。站在崖底者没有坠落风险,但石头按 10 HD 命中、每块造成 1d8,伤害 5 或更高算头部命中。

泥石流

泥石流需要中坡或陡坡、厚而松散的表土(通常植被稀少),并且该地与更高处区域被雨水浸透。泥土含水量达到约一半时,会沿坡滑至低处平地;陡坡含水量更少也可能滑动。坡上的角色除非抓住牢固根系(树或大灌木),否则无法避免被带下。普通泥滑不会造成擦伤或末端撞击伤害,但在深谷积泥处可能窒息。游泳熟练者只要当前负重允许游泳,就能无限期漂在泥上,以每轮 1 英寸向安全处移动;无熟练项者只能以在水中踩水时一半的时间漂浮,之后每轮力量检定,失败便沉入泥下并按闭气规则求生。

流沙

沼泽或低湿地可能出现流沙;它也可能是泥坑,并不一定由沙构成。流沙不会把受害者“吸”入地下:保持冷静、头部高出表面者可踩水,拥有游泳熟练项者可沿表面以正常游泳方式前往安全地面。无熟练项者可由同伴从坚实地面伸杆或树枝拉出;进入流沙救人者必须拥有游泳熟练项,否则会陷入同样状况。拥有游泳熟练项的救援者可以进入并把受害者拉出而不危及自身。


来源:WSG · 译稿章节:荒野自然危害