荒野概览 Overview of the Wilderness

WSG · 玩家部分

荒野地形应当被视为连续变化的整体。气候带、地形边界和植被不会在一轮内突然切换;地图上的边界只是主持人的概略提示,实际旅行应有过渡地带。

地形 Terrain

沙漠 Desert

技术定义是每年降雨少于 10 英寸的区域,既可能炎热多沙,也可能是极地冰原。沙丘由风搬运,顺风面缓、背风面陡;大型沙丘可能高达数百英尺并随风迁移。停留太久的物体会被流沙掩埋,但移动的沙也可能露出隐藏遗迹。沙漠最重要的游戏问题是水、阴影、方向和昼夜温差。

森林 Forest

森林可分为热带雨林、亚热带林、温带落叶林、针叶林和亚寒带针叶林。森林提供木材、遮蔽和食物,但视线短、行进慢,容易迷路。雨林的树冠高而密,地面湿热;温带森林四季变化明显;针叶林在寒冷地区提供可燃物和临时庇护,但水源和可食植物较少。

丘陵 Hills

丘陵通常有起伏地面和稀疏树木,可能位于 2,000–4,000 英尺海拔,也可能是低海拔的裸露土丘。坡面会改变移动速度和战斗位置,山谷可能积水、积雪或形成沼泽。

山地 Mountains

游戏中的山地通常从树线开始,海拔约 4,000 英尺以上,植被稀少。雪线以上几乎只有岩石、雪、冰和低矮灌木;裸岩会吸收日照而比空气更热,背阴面则极冷。山地不是单纯的“困难地形”,不同坡向、岩壁、雪坡和山口应分别处理。

平原 Plains

平原可能是草原、稀树草原或大草海,食物和水通常容易找到,但临时庇护材料少,队伍也很容易被远处的敌人发现。长距离视线意味着双方都可能提前发现彼此。

海岸 Seacoast

靠近海洋的区域按海岸处理,用于天气、海产和植物资源判定。沙滩不因覆盖沙子就自动算作沙漠;陡峭的海边岩壁可按山地处理。

沼泽 Swamp

沼泽的水深从泥泞地面到数英尺不等,几步之间就可能由浅变深。移动危险且缓慢,不适合带着坐骑和驮兽穿越;但腐殖质丰富,植物和动物数量往往很高。

地形优先级 Hierarchy of Terrain

发生分类冲突时,通常按以下顺序取优先级:

  1. 海岸;2. 沼泽;3. 森林;4. 平原;5. 沙漠;6. 丘陵;7. 山地。

该顺序只在常识无法判断时使用。例如海边沙滩算海岸,森林中的积水地算沼泽;但海边的高耸裸岩仍可算山地。

水体 Bodies of Water

河流、湖泊和海洋既是补给点也是障碍。乘船可能比陆路更快,但需要合适的船只、会划船或驾驶的人,以及应对急流、风、浅滩和倾覆的计划。水体应在地图上明确标出宽度、深度、流速、岸线和可登陆地点。

气候 Climate

极地和亚极地寒冷干燥;温带四季差异最大;亚热带和热带通常温暖,降雨可能集中而猛烈。气候只给出总体趋势,具体旅行仍应按季节、海拔、风和降水判定。准备充分、预料异常天气,是荒野生存的核心。

逐页核对补充(PDF 第 7–10 页)

荒野环境必须拆成地形和气候等组成部分,才能达到规则所需的精度;但整体环境大于各部分之和。地城中的墙、走廊和房间有明确边界,户外则不是这样。气候带边界不会使温度突然升降,地形通常也不会在一个轮甚至一天的距离内从一种类别骤然变成另一种。地图上的丘陵与大片平原相邻,不代表旅行者走下丘脚后立刻踩上沙丘;除悬崖等明显例外,户外特征应逐渐变化。

沙漠的精确定义

沙漠是每年降雨少于 10 英寸的地区,绝不一定都是炎热多沙。许多沙漠是干硬土地,表面覆盖砾石,雨水沿地表流走而不渗入地下;北极冰原虽然地面水分很多,却因降水极少而属于沙漠。仙人掌、骆驼等动植物能适应缺水,角色却需要经常、大量饮水,最可靠的办法是携带饮水或制造水的魔法。

沙丘由风量、沙量和风速决定;沙量充足、风力偶尔强劲时,沙丘可以高过 500 英尺。沙丘迎风面缓慢上升,背风面陡降,强风中一两天就能把沙丘峰顶移动数百英尺。严格说,风力形成且不超过 70 英尺高的沙堆才是 dune;更大的称为沙山或 draa。物体或角色在厚沙中停留很久可能被数吨沙掩埋,流沙也可能反过来露出隐藏神殿入口。

森林、丘陵与山地

亚寒带针叶林的针叶密集,能减少蒸发并便于抖落积雪,枝条还可用作临时庇护;温带森林多为落叶树,落叶使土壤肥沃;热带雨林由不同高度的树层组成,直立树干的树冠高于地面,地表可有厚重的低矮植被。雨林降水多,树木全年保持绿色;温带森林的高树会遮蔽地面,雨林的结构则可能让阳光抵达林底。

丘陵的分类以地形为主:不平坦且有中等或浓密树木的区域算森林;低于 2,000 英尺、平缓起伏且几乎无树的区域按沙漠、平原、沼泽或海岸处理;低于 2,000 英尺但有尖陡土丘、峰顶可高过 2,000 英尺的区域算丘陵;海拔 2,000–4,000 英尺、地面不规则且少树的区域也算丘陵。

游戏中的山地通常从树线开始,通常在 4,000 英尺以上且没有大型植被。地球上的树线约在 10,000 英尺,雪线约在 12,000 英尺;即使山脚低于 4,000 英尺,若裸岩坡从低处一路升高,也可按山地处理。雪线以上岩面有雪冰,旅行更危险;受日照的裸岩又可能比空气暖得多。山地有暖有冷、有易行处也有几乎无法攀登处,必须根据坡向、装备和具体地形判断。

平原、海岸、沼泽与水体

平原包括草原和稀树草原;食物与水往往容易找到,临时庇护材料却较少。地面平坦、视线很远,能看见远方也意味着远方能看见队伍。海岸是距离海洋不远的区域,主要影响天气、可供食用的动物和药用植物;沙滩若临海算海岸而不是沙漠,但海边的陡峭裸岩可算山地。沼泽指角色脚踩到站立水体后才踩到地面的低地,水深可从几乎没有到数英尺,几步之内就可能改变;沼泽危险且不适合带坐骑或驮兽穿越。

地形发生重叠而常识无法裁定时,优先级为:海岸、沼泽、森林、平原、沙漠、丘陵、山地。例如临海沙滩算海岸,低洼积水且有大树的区域算沼泽;海浪拍打的锯齿状岩坡则算山地,丘陵之间的深谷即使有沼泽,也可按丘陵处理。

河流和湖泊既提供饮水,也要求队伍掌握额外技能。乘船或乘驳船可能比陆路更快、更容易、更安全,但需要船只和熟练操船者;游过宽深河流可能节省数小时乃至数日,却要求角色会游泳。完整的荒野远征队伍必须同时准备陆路移动与水体通行的装备和技能。


来源:WSG · 译稿章节:荒野概览