天气与穿着 Dressing for the Weather
WSG · 玩家部分
个人温度 Personal Temperature
本章和后文“环境影响”反复使用“有效温度”。它以某时某地的实际温度为基础,再由风速等条件修正。例如实际温度为 30 度时,强风会使有效温度低得多;同一地点的不同角色还会因衣着不同而拥有不同的个人温度。穿厚衣服的人,个人温度高于穿得单薄的人。
衣着 Clothing
护甲是通过改善护甲等级、通常能在战斗中提供保护的服装;衣着通常不提供这种保护,但“通常”一词很重要:天气服装有时会偶然提供没有穿它就无法获得的护甲等级收益。
衣着分四类:
- 极寒衣着 Very cold clothing:适合低于 0 度。包括厚实的派克大衣,以及用熊、狼等极寒动物皮毛制成的裤子。衣物应宽松,让身体与衣服之间有空气层;两层寒冷衣着或四层适中衣着,可达到一套极寒衣着的效果。极寒环境仍需要厚重外层、手套或连指手套、厚鞋和面部遮盖物。其负重相当于厚重的板甲(450 gp),一套约 15 gp。
- 寒冷衣着 Cold clothing:适合 0–30 度。不必用皮毛,厚实织物也可;羊毛的保温性最好,帆布等紧密织物不如羊毛,但能阻止体热过快散失并抵御风。其负重相当于较笨重的环甲(250 gp),一套约 7 gp。
- 适中衣着 Moderate clothing:适合 31–75 度。低于约 50 度时通常需要轻或中等厚度的外衣;较高温度下通常只需衬衫、束腰外衣或长袍,休息和睡眠时仍要加毯子。可无负重,也可按较厚衣着视为非笨重皮甲(150 gp),一套不超过 3 gp。
- 炎热衣着 Hot clothing:适合高于 75 度。潮湿时应尽量露出皮肤,让汗液蒸发;持续干燥且缺水时,人们会穿上衣物保留水分,样式可以是热带居民的兜裆布或沙漠部族的全身长袍。没有负重,价格很低,一套最多约 6 sp。
表 3:衣着与护甲对个人温度的影响
下表数字加到有效温度上;无论护甲穿在衣着外还是衣着穿在护甲外,数值都累加。例如,零下环境中穿极寒衣着与板甲,个人温度比有效温度高 40 度。
| 衣着或护甲 | −1 或更低 | 0–30 | 31–75 | 76 或更高 |
|---|---|---|---|---|
| 极寒衣着 Very cold | +30 | +40 | +50 | +60 |
| 寒冷衣着 Cold | +20 | +30 | +40 | +50 |
| 适中衣着 Moderate | +10 | +20 | +20 | +30 |
| 炎热衣着 Hot | +0 | +0 | +0 | +0 |
| 全身板甲 Full plate | +10 | +20 | +30 | +40 |
| 野战板甲 Field plate | +10 | +20 | +30 | +40 |
| 板甲 Plate mail | +10 | +20 | +30 | +30 |
| 片甲 Splint mail | +5 | +10 | +15 | +20 |
| 板条甲 Banded mail | +5 | +10 | +15 | +20 |
| 锁子甲 Chain mail | +0 | +5 | +10 | +20 |
| 鳞甲 Scale mail | +0 | +5 | +10 | +20 |
| 环甲 Ring mail | +0 | +5 | +10 | +15 |
| 镶钉皮甲 Studded leather | +5 | +0 | +15 | +30 |
| 软垫甲 Padded armor | +20 | +30 | +40 | +50 |
| 皮甲 Leather armor | +10 | +5 | +10 | +20 |
受保护与未受保护角色 Protected and Unprotected Characters
角色符合以下任一条件,即为未受保护:
- 有效温度高于 30 度时穿极寒衣着;
- 有效温度低于 0 度或高于 50 度时穿寒冷衣着;
- 有效温度低于 30 度或高于 80 度时穿适中衣着;
- 有效温度低于 50 度时穿炎热衣着;
- 不论衣着如何,有效温度高于 80 度时穿任何金属护甲(镶钉皮甲除外)。
不符合任何一项的角色为受保护,直接暴露造成伤害的机会较低。若战役不考虑天气,或世界中的天气神秘地总是宜人,角色通常应穿自己能负担、能使用的最佳护甲;但天气变化显著的战役不能只看护甲,包得太严实的角色可能在战斗前已虚弱到无法防御。
活动量的影响 Effects of Exertion
表 3 假定角色静止且没有进行显著体力活动。任何活动都会在特定条件下提高个人温度:
- 有效温度低于 0 度时,受保护角色连续活动四回合,个人温度提高 5 度;之后休息一回合不会变冷,休息超过一回合则失去这 5 度。交替活动四回合、休息一回合,最多提高 20 度;达到上限后必须继续该模式保持收益。
- 有效温度为 0–30 度时,连续活动六回合提高 5 度;连续活动十二回合最多提高 10 度。连续休息超过两回合时恢复正常。
- 有效温度为 80 度或更高时,未受保护角色每连续活动三回合提高 5 度,最多提高 25 度。每连续不活动三回合可降低 5 度;若同时脱下护甲、解除未受保护状态,则每三回合降低 10 度。个人温度不能降到低于不活动时应有的水平。
例如,有效温度为 90 度时,角色穿锁子甲,个人温度立即增加 20 度并处于未受保护状态。若随后远足 15 回合,活动再增加 25 度,总个人温度为 135 度。穿着护甲休息 9 回合,只能按每三回合 5 度失去活动造成的增加;一开始就脱下护甲,则除了立即失去护甲的 20 度,也能在这 9 回合中按每三回合 10 度失去活动造成的 25 度。
能兼作护甲的衣着 Clothing That Functions as Armor
现实中的薄型合成纤维并不存在于游戏世界;游戏中的寒冷衣着笨重、累赘而厚实。地下城主可裁定极寒衣着等同于 护甲等级 8,寒冷衣着等同于 护甲等级 9。这只对未穿其他护甲的角色有意义,尤其是不能穿实际护甲的魔法师和幻术师;技术上它们仍不是护甲。
为平衡魔法师和幻术师从厚衣着中获得的好处,地下城主可以裁定厚重衣着妨碍自由移动:任何需要姿势成分的法术有 10% 基础概率施放失败并毁掉。角色可以在施法前脱下寒冷衣着避免风险,但在零下 20 度时这并不容易。
来源:WSG · 译稿章节:天气与穿着