如何使用本书 How To Use This Book

MM2 · 前置部分

原书来源页:PDF 第 6–8 页(原书页码 5–7)。本节中的标题、字段、骰值和能力表均按原书保留。

“怪物”的含义

在本书中,“怪物”一词有两种不同的含义。第一种,也是更重要的一种,是指任何遭遇到的生物,无论是人类、人形生物还是野兽,也无论它是否怀有敌意。因此,这个词是以泛称方式使用的:在冒险队确定自己遇到的究竟是什么之前,它就是一个“怪物”。这个词的第二种用法更为传统,指某种邪恶或可怕的生物。高级龙与地下城玩家几乎肯定已经熟悉这个词的两种用法;刚接触游戏的人起初可能会觉得有些混淆,但经验很快会让人知道在特定语境下应当采用哪一种含义。

每种怪物都会在正文中得到完整描述,并列出若干参数的数值;这些参数从总体上描述它的行为、战斗方式等。下面解释这些参数。

数量范围

在《怪物图鉴 II》中,数量范围被广泛用于表示出现的生物数量等。实际选取的数量通过掷骰决定。列出数量范围,是为了让地下城主能够选择适合自己为玩家角色设定的挑战的数量。常见的出现数量及其骰子等价式如下,供查阅:

范围掷骰范围掷骰范围掷骰
1–21/3 d63–12*1d10+26–366d6
1–31/2 d63–123d46–726d12
1–41d43–172d8+17–101d4+6
1–61d63–183d67–121d6+6
1–81d83–303d107–283d8+4
1–101d103–363d129–161d8+8
1–121d124–151d12+310–401d4×10
1–201d204–164d411–201d10+10
1–1001d%4–244d611–301d20+10
2–51d4+14–262d12+212–302d10+10
2–71d6+14–362d12+2d612–484d10+8
2–82d45–81d4+413–181d6+12
2–91d8+15–205d420–1602d8×10
2–122d65–305d621–401d20+20
2–131d12+15–405d8
2–162d85–505d10
2–242d126–246d4
3–92d4+1

* 原书此处明确列作 3–12*,骰式为 1d10+2。

一般条目

这些标题下给出的数字和事实,表示所述怪物的一般状态。接下来是对怪物的详细描述,包括行为、通常栖息地、攻击/防御方式、特殊特征等。只要可能,都会附上一幅该类生物的典型插图。

出现频率(FREQUENCY)

出现频率表示在某个生物可能生活的地区或区域遭遇它的机会。“极罕见”表示 3% 的出现机会;“罕见”表示 7%;“不常见”表示 20%;“常见”表示 65%;“独一无二”表示世上只有一个。这些概率(在统计限度内有所差异)会反映在《怪物随机遭遇表》中。例如,有些极罕见的生物事实上会比同一总类下的其他生物更为稀少。

出现数量(NUMBER APPEARING)

出现数量表示玩家角色可能遇到的平均数量。一般来说,如果是在怪物的巢穴中或附近遭遇,可以预期数量较多;离开巢穴较远时,遭遇数量则较少。当然也有例外。为特定劫掠或惩罚任务组成战团的、聪明而有组织的怪物,可能在离巢穴很远的地方以相当数量出现;而巢穴附近可能只有侦察兵或外围守卫。因此,所示数量范围只能作为指导,应根据情况调整。此外,所示数量范围并不一定适合地下(地城)遭遇。地下城主应根据自己想给玩家角色的挑战类型来选择出现数量。

护甲等级(ARMOR CLASS)

护甲等级衡量击中一个生物有多困难。护甲等级反映穿戴的防护类型、生物因自身身体结构或魔法本性而具有的防护,或因速度、反射能力等造成的命中难度。所有这些因素被合并为一个护甲等级数值,裁判无需再因高敏捷而调整这个数值。必要时,调整值已经包含在怪物各自的描述中。

移动(MOVE)

移动表示怪物的相对恒定速度。短时间内可能达到更高速度。生物的移动速率可以通过相应调整地面比例,换算到所需的任意时间段。在某些情况下,这一栏会给出不止一个数字;这表示怪物能够在两种或更多介质或模式中移动:

  • X" = 地面速度
  • /X" = 飞行速度
  • //X" = 游泳速度
  • (X") = 挖掘速度
  • *X" = 在蛛网上攀爬
  • @X" = 在树上攀爬

只能在地面移动的 agathion,可能只有一个数字,例如 9";而能够行走和飞行的龙,会有两个数字,例如 6/24"(6 表示地面移动,/24 表示飞行)。如果只给出一个数字,并不一定意味着怪物只能沿地面移动(尽管多数情况下确实如此);必须查阅正文才能确定其含义。

括号中的字母表示怪物的机动等级(MC)。机动等级在《地下城主指南》中有详细说明。机动等级为 A 的怪物在空中快速且机动性极高,难以击中,并能够迅速、根本地改变方向。另一端,E 级怪物飞行缓慢而笨重,是相对容易的目标,无法急转弯;若要让飞行方向发生哪怕很小的变化,也需要相当大的空间。

生命骰(HIT DICE)

生命骰用于计算怪物在死亡前(或某些情况下,被暂时驱逐回原居所之前)能够承受的生命值。除非另有说明,生命骰均为八面骰。掷出标示数量的骰子,并将所得数值相加,即得到怪物的总生命值。怪物总会至少拥有 1 个生命骰。

有些怪物的生命值少于通常八面骰所表示的数值,这类情况会给出一个范围。因此,若某生物拥有 1–4 点生命值,就掷一个四面骰来决定确切数值。

另一些怪物除了由生命骰产生的生命值之外还有额外生命值;这用一个加号后跟额外生命值表示。例如,若怪物的“生命骰:5+3”,就掷五个八面骰,将结果相加,再加 3。这样的怪物生命值范围为 8–43(5+3 至 40+3)。没有角色职业的生物使用生命骰衡量其攻击能力。

巢穴内百分比(% IN LAIR)

巢穴内百分比表示在怪物生活并储存财宝(如有)的地方遭遇它的机会。注意,有些怪物从不在巢穴中发现;原因可能是巢穴无法进入或无人知晓,也可能是怪物根本没有固定巢穴而四处游荡。

还要注意,有些怪物的巢穴位于主物质位面以外的位面。不过,某些通常巢穴位于其他位面的怪物,为了特定目的或任务,也可能在主物质位面建立临时巢穴。

财宝类型(TREASURE TYPE)

财宝类型指《怪物图鉴 I》中的财宝表。该表显示财宝的数量与类型,以及财宝是否会包含该数量的概率。如果标明个体财宝,该类型的每个怪物都会携带或可能携带所示财宝。否则,财宝只会在怪物的巢穴中找到。即使遭遇发生在怪物巢穴中且怪物拥有一些财宝,也并不自动意味着冒险者击败怪物后就能得到财宝。

大多数财宝类型都显示出现概率。如果后续掷骰表明某类财宝不在怪物的宝藏中,那么它就不存在;即使标明了财宝类型,冒险者也找不到任何财富(包括本来可能存在的魔法物品)。最后,财宝类型是以出现怪物的平均数量以及解释材料中详述的其他调整为基础的。当实际遭遇的怪物数量显著多于或少于平均值时,总应向上或向下调整。在地城中使用财宝类型来决定由生物守护的财宝,通常并不推荐。

某类财宝更大的数量会用括号中的乘数表示(x10 等);不要把它与财宝类型 X 混淆。

“零星”财宝指几乎偶然出现的财物。例如,某生物杀死一个受害者,把尸体拖回巢穴,而受害者的钱袋留在巢穴里,但对该生物没有价值,那么钱袋就是零星财宝。

攻击次数(NUMBER OF ATTACKS)

攻击次数表示怪物在一个给定的近战轮中能够进行的物理攻击次数。被命中后肢体被切断、加速术或迟缓术等都会改变这个数值。它通常不考虑不寻常或特殊的攻击形式。多次攻击通常表示在同一近战轮中使用了数种攻击方式。例如,一只怪物在同一近战轮中用两只爪撕抓并进行一次啃咬,就会列为 3 次攻击。

注意,以怪物身份遭遇的人类(或近似人类的生物)在攻击时总是使用人类的战斗矩阵。换言之,矮人、精灵、侏儒、半精灵、半身人和人类,无论是“怪物”还是“玩家角色”,总是使用人类攻击矩阵。

每次攻击伤害(DAMAGE PER ATTACK)

每次攻击伤害表示一次成功攻击造成的伤害生命值,以伤害范围表示。如果怪物使用武器进行攻击,这里不会列出伤害,因为伤害会随武器类型而变化。要更详细地说明怪物的攻击方式,以及每种攻击可能造成的伤害,请参阅正文。

特殊攻击(SPECIAL ATTACKS)

特殊攻击会详细说明龙息、施法等内容。请参阅正文,了解这些攻击的方式与频率、造成的伤害,以及可能产生的特殊效果。除非正文给出了怪物施放法术的能力,否则这项能力通常按其生命骰所对应的等级计算。

特殊防御(SPECIAL DEFENSES)

特殊防御大致不言自明,其细节与特殊攻击相同,都会在正文中说明。它们包括防御性魔法、伪装等。

魔法抗性(MAGIC RESISTANCE)

魔法抗性表示法术施放在怪物身上时可能失效的机会,以百分比表示。这个百分比以 11 级魔法使用者施放的法术为基准。如果玩家角色施法者不是 11 级,则每低于 11 级,数值向上调整 5%;每高于 11 级,则向下调整 5%。因此,具有 95% 魔法抗性的怪物不会受到 10 级或更低等级魔法使用者施放的法术影响,而 12 级魔法使用者有 10% 的机会影响它。

注意,即使法术克服了怪物的魔法抗性,怪物仍可进行正常的豁免检定。生物的魔法抗性只延伸至它的直接所有物,即携带或穿戴的物品。范围效果法术如果以魔法抗性生物为范围内目标,仍然会发挥作用。生物自身可能不受影响,但法术区域内的其他生物仍会受到法术效果影响。例如,火球术可能消灭一群兽人,而站在他们中间的 agathion 却可能完全不受影响。生物的魔法抗性百分比还会影响某些已经存在的法术,例如它表示打碎现存法术(如封门术)的概率。

智力(INTELLIGENCE)

智力表示大致等同于人类智商(IQ)的基本值。某些怪物天生狡猾或诡计多端;若情况如此,会特别注明。智力评级大致对应下列角色智力分数:

智力含义
0无智能或无法评级的智能
1动物智能
2–4半智能
5–7低智能
8–10平均(人类)智能
11–12非常聪明
13–14高度聪明
15–16特别聪明
17–18天才级智能
19–20超天才
21+神一般的智能

阵营(ALIGNMENT)

阵营表示怪物面对秩序、混沌、善、恶或中立时的典型行为。怪物的阵营会显著影响它遭遇时的行为方式、在特定情况下的反应等。括号中的词表示倾向。因此,“守序善良(中立)”表示倾向于中立。

体型(SIZE)

体型缩写如下:S = 小于典型人类;M = 与人类相仿(身高 5–7 英尺,体格或质量大致相当于人类);L = 以某种方式大于人类,通常质量也更大。除此之外,怪物的体型还会影响它被某种武器成功击中时所承受的伤害量。

灵能能力与攻防模式(PSIONIC ABILITY AND ATTACK/DEFENSE MODES)

这两项表示怪物可能拥有的总体灵能能力。《玩家手册》中对这些内容有说明。有些怪物被怀疑而非确认拥有灵能;若是这种情况,正文会特别指出。

等级与经验值(LEVEL and EXPERIENCE POINT VALUE)

等级与经验值按《地下城主指南》中说明的方法确定。如果某类怪物拥有变化的生命骰和/或经验等级,就会分别列出各项数值。

特殊条目

某些生物,例如天神,拥有特殊能力或生活在不寻常的地方等,因此需要使用下面解释的标注。

位面(PLANE)

位面指生物的起源位面。通常这会与生物的阵营相符,但有时会根据影响领域而改变,例如源自元素位面的生物。有些生物的同伴生活在那里,因此它们可能位于一个看似与自身阵营冲突的位面。

牧师/德鲁伊(CLERIC/DRUID)

指该生物作为牧师和/或德鲁伊发挥作用的能力。智慧带来的法术加值适用于该生物能够拥有的法术数量。

战士(FIGHTER)

指该生物作为战士、圣武士或游侠发挥作用的能力。注意,阵营并不必然排除这里所说的不一致。

魔法使用者/幻术师(MAGIC-USER/ILLUSIONIST)

指该生物的一般魔法施法能力等级(如有)。可以同时归入这两个类别。

盗贼/刺客(THIEF/ASSASSIN)

指该生物在盗贼和/或刺客职业方面的能力等级。同样,阵营并不排除不一致的职业归类。

武僧/吟游诗人(MONK/BARD)

指该生物拥有的武僧或吟游诗人能力(如有)。这里的任何一个职业都不一定要考虑阵营;吟游诗人能力只表示该生物拥有吟游诗人的能力,并不一定拥有战士或盗贼能力。

灵能能力等级

超出通常范围的灵能能力分为以下六类:

类别灵能强度心灵学科攻击模式防御模式
I326–3655 个次要,2 个主要全部全部
II276–3154 个次要,2 个主要全部全部
III236–2653 个次要,2 个主要全部全部
IV181–2103 个次要,1 个主要全部全部
V91–1102 个次要,1 个主要A、B、C、EF、G、H
VI*无无无无

* 列为 VI 类的生物不能使用灵能,并且不受任何类型的灵能攻击影响,包括灵能爆破。

S、I、W、D、C 和 CH 是生物能力的缩写,后面跟着相应分数。超过 18 的能力值解释如下。

力量值加值

力量命中加值伤害加值负重开门弯杆/抬闸
19+3+74,5007/8(3)50%(如丘陵巨人)
20+3+85,0007/8(3)60%(如石巨人)
21+4+96,0009/10(4)70%(如霜巨人)
22+4+107,50011/12(4)80%(如火巨人)
23+5+119,00011/12(5)90%(如云巨人)
24+6+1212,00019/20(7/8)100%(如风暴巨人)
25+7+1415,00023/24(9/10)100%(如泰坦)

“开门”下括号中的数字,表示强行打开上锁、闩住、魔法封住或巫师锁定的门的机会;每扇门只能尝试一次,失败后不能再通过尝试打开。

智力对法术的影响

智力极高的生物不会被幻术/幻象法术欺骗;它们会注意到不一致或不精确之处,从而不相信幻象。智力为 19 的生物永远不会相信 1 级幻术/幻象法术,也不会受其影响,即使法术由高等级施法者施放。智力更高的生物还会忽略更高等级的幻象,具体如下。所有效果会累积(例如,智力 20 会免疫 1 级和 2 级幻象)。

智力知道每个列出法术的机会每级法术的最低数量按等级计算的幻术/幻象法术免疫
1995%111 级
2096%122 级
2197%133 级
2298%144 级
2399%155 级
24100%166 级
25100%177 级

敏捷(DEXTERITY)

以下表格适用于超过 18 的敏捷值:

敏捷反应/攻击调整防御调整
19+3-4
20+3-4
21+4-5
22+4-5
23+4-5
24+5-6
25+5-6
偷窃开锁寻找/解除陷阱
+15%+20%+10%
202515
253020
303525
354030
404535
455040
静默移动藏于阴影
+12%+12%
1515
1818
2020
2323
2525
3030

注:最后五栏(“偷窃”等)只适用于拥有盗贼、刺客或武僧能力的生物。

体质(CONSTITUTION)

以下表格适用于超过 18 的体质值:

体质生命值调整*毒素豁免再生
19+5(不掷出 1)+无
20+5(不掷出 1)+1每 6 轮 1 点
21+6(不掷出 1 或 2)+2每 5 轮 1 点
22+6(不掷出 1 或 2)+2每 4 轮 1 点
23+6(不掷出 1、2 或 3)+3每 3 轮 1 点
24+7(不掷出 1、2 或 3)+3每 2 轮 1 点
25+7(不掷出 1、2 或 3)+4每 1 轮 1 点

* 每个生命骰的加值只适用于战士、圣武士和游侠;没有这些职业的所有生物,每骰最多只能获得 2 点加值。骰子的其他修改适用于任何职业。“不掷出 1”表示计算生命值时,掷出的任何 1 都应按 2 计算。在体质 21 和 22 时,1 和 2 按 3 计算,依此类推。


来源:MM2 · 译稿章节:如何使用本书